Gaussian Splat
スプラット編集UI
Open Gizmo 1
このボタンは変換ギズモを開き、選択した3Dモデルの移動、回転、スケールを制御できます。詳細についてはギズモのセクションをご覧ください。
Upload/ Replace / Download 2このボタンを選択すると、新しい3Dオブジェクトファイルをアップロードでき、現在読み込まれているモデルが上書きされます。
Delete 3このボタンを使用すると、選択した3Dモデルを現在のスペースから完全に削除できます。
スプラットの高度な編集オプション
回転速度
アセットをY軸周りに回転させます。正の値を設定するとアセットは時計回りに、負の値を設定すると反時計回りに回転します。
スプラットの明るさ
スプラットの明るさを調整します。入力フィールドを使用するか、スライダーを左右にドラッグして値を増減させてください。
スプラットのコントラスト
スプラットのコントラストを調整します。入力フィールドを使用するか、スライダーを左右にドラッグして値を増減させてください。
スプラットの編集 (SuperSplat)
Arrival.Space内で独自に拡張したSuperSplatを提供しています。この統合により、SuperSplatのすべての操作を利用できます。さらに、.spzファイルを直接操作し、SuperSplatウィンドウを閉じるだけですべての変更を保存できます。
以下の表は、SuperSplatで最もよく使用される操作、その目的、および一般的な使用例の概要です。
| 操作 | 目的 | 一般的な使用例 |
|---|---|---|
| クロップ / トリム | スプラットの不要な領域を除去 | 読み込み時間の短縮、メインオブジェクトへの焦点、空きまたは不要な領域の除去 |
| マージ / 結合 | 複数のスプラットを1つに統合 | レンダリングパイプラインの簡素化、多数の小さなスプラットでのパフォーマンス向上、シーン最適化 |
| フローター除去 | 浮遊・未接続のスプラット(ノイズ、スキャンのアーティファクト)を除去 | スキャンのインポート後、視覚的ノイズの低減とファイルサイズの最適化 |
| バージョン管理 | 異なるアセットバージョン/チェックポイントの作成と管理 | 大規模な編集前、バリエーションの比較、または共同ワークフロー向け |
| 再配置 | シーン内のスプラットやグループの再構成 | 構造化されたシーンの構築、オブジェクト配置の修正、編集ワークフローの改善 |
| ボリュームの挿入 | スプラットの一部を分離または制限するためのボリューム(バウンディングボックス/シェイプ)を定義または配置 | スプラットの一部のみを編集する場合 |
このオプションはスプラットファイル(.SPZ、.PLY、.SPLAT、.SOG)にのみ適用されます。
スプラットのアップロード方法、ギズモを使った操作方法、複数のスプラットをマージしてArrival.Spaceに転送する方法を解説するビデオチュートリアル付きの専用スペースを作成しました。
コリジョン


コリジョンは、スプラット上を歩行可能にするための仕組みです。独自のコリジョンファイルをアップロードするか、自動生成ツールを使用できます。
コリジョンをアップロード 1.glb のコリジョンファイルをアップロードします。
コリジョン設定を開いて構成を調整します。自動コリジョン生成時に無視したいフローターがスプラットに含まれている場合は、特にこの設定を推奨します。
利用できるオプションは次のとおりです:
- コリジョン詳細度: コリジョンメッシュの詳細レベルを定義します。値が高いほど詳細になります。ただし、スプラットの地面に隙間がある場合は穴が生じることがあります。
- 包含半径 (m): 重心から半径何メートル以内のポイントをコリジョン生成対象に含めるかを設定します。
- 最小不透明度: コリジョン生成前に、視認性の低いポイントを除外します。
- 最大スケール: コリジョン生成前に、過大なポイントを除外します。
このボタンをクリックすると、アップロードしたスプラットのコリジョンメッシュが自動生成されます。生成後、このアイコンはアイコンに変わります。
Show Collision 2コリジョンがアップロードまたは生成されている場合、このボタンをクリックするとコリジョンメッシュが紫色のオーバーレイとして表示されます。さらに、コリジョンの位置を変更するためのギズモメニューが開きます。
Hide Collision 2コリジョンが正しく配置されたら、このアイコンを使用してギズモを無効にできます。
Download Collision Pro2このボタンをクリックすると、現在のコリジョンメッシュがダウンロードされます。これにより、外部プログラムでコリジョンの境界を調整してから、修正したファイルを再アップロードできます。
Delete Collision 2コリジョンを削除します。
Arrival.Spaceでコリジョンを生成し、ダウンロードして別のプログラムで編集すると、位置合わせが一致しなくなることがあります。 これは、Arrival.SpaceのコリジョンをBlenderにインポートした際に、Y軸とZ軸がBlenderとArrival.Spaceで異なるために発生することがよくあります。
Blenderでは、エクスポート時にTransformセクションで**+Y Up**を有効にすることで、後の回転調整を減らすことができます。
それでも問題が解消されない場合は、シーンを追加コンテンツとしてアップロードしてみてください。その場合、コリジョンはシステムによって自動的に位置合わせされるはずです。
高度なヒント
コリジョンが50万インデックスを超える場合は、メッシュの簡素化または複雑度の軽減が必要です。また、良好なパフォーマンスを維持するために、コリジョンメッシュは10 MB以下にすることが推奨されます。
これを実現する方法はいくつかありますが、このガイドではシンプルで効果的な複雑度の軽減方法を紹介します。このガイドのすべての例はBlenderを使用して説明しています。
1. 法線とUVなしでエクスポート
エクスポート時にいくつかの設定を調整することで、ファイルサイズと複雑度を大幅に削減できます。


手順:
- Blenderを開きます
- メッシュをインポートします
- File > Export > glTF 1 に進みます。
- Transformで**+Y Up** 2 を有効にします。
- Data > Meshを開き、UVsとNormals 3 を無効にします。
- メッシュをエクスポートします。
2. 到達できないエリアの削除
複雑なシーンでは、通常のカメラモードではユーザーが到達できないエリアにコリジョンが存在することがよくあります。 例えば、森のシーンでは木の冠部分は到達できない場合があります。 これらの詳細な領域はメッシュの中で最も複雑な部分であることが多いため、削除することがコリジョンの複雑度を軽減する最も簡単な方法です。



手順:
- Blenderを開きます
- メッシュをインポートします
- モデリングモード 1 に切り替えます。
- 削除したいエリアをクリック&ドラッグ 2 で選択します。
- DELまたはENTFまたは⌫を押してVertices 3 を選択します。
- メッシュが正常に簡素化されました。
3. 距離によるマージ
場合によっては、個々の頂点が非常に近い位置にあり、重なり合っていることがあります。 これによりコリジョン領域が重複する可能性があります。Merge by Distanceを使用して、そのような頂点をマージできます。



手順:
- Blenderを開きます。
- メッシュをインポートします。
- モデリングモードに切り替えます。
- Aを押してすべてを選択します。
- モデリングツールバーでMesh > Clean Up > Merge by Distance 1 に進みます。
- 左下隅に小さな展開可能なメニューが表示されるので、開きます 2。
- distanceを10 cm 3 に設定します。パネルにマージされた頂点の数が表示されます。
SOG (Spatially Ordered Gaussians) 圧縮
Spatially Ordered Gaussians (SOG) は、3D Gaussian Splatting用のオープンソースファイルフォーマットです。以前のSOGSフォーマットを拡張し、スプラットデータ(Gaussians)をGPUに最適化されたレイアウトにパッケージングします。単一の.sogファイルとして、またはmeta.jsonと.webp画像のセットとして保存できます。
この圧縮レベルにより、シーンサイズを元のファイルの3分の1まで削減できます。
SOGの作成
PLYまたはcompressed PLYから自動的にSOGファイルを生成します。 ただし、より高速なアップロードを希望する場合は、ローカルでSOGファイルを作成して直接アップロードすることもできます。 どちらの方法を選択しても、その後Arrival.Space SuperSplatエディタでモデルの編集を続けることができます。
SOGをArrival.Spaceにアップロード
生成したSOGファイルをメインアセットまたは追加コンテンツとしてアップロードしてください。
SOGのコリジョン生成
SOGのコリジョンはPLYファイルと同じように機能します。コリジョン生成 ボタンを使用するか、独自のカスタムコリジョンをアップロードしてください。
LCC (Local Cluster Compression)
この圧縮技術は、近くのGaussianをローカルクラスタにグループ化し、冗長なデータ(類似の色、サイズなど)を削減します。この技術はXGRIDSが使用しており、XGRIDSのホワイトペーパーで詳しく説明されています。
LCCをArrival.Spaceにアップロード
Arrival.Spaceで使用するには、以下のファイルを含むフォルダをzip圧縮してください:
- attrs.lcp
- data.bin, index.bin, environment.bin
- meta.lcc
- shcoef.bin (オプション — 存在する場合は含めてください)
- collision.lci (オプション — 存在する場合は含めてください)
圧縮(zip作成)後、zipフォルダを追加コンテンツとして直接アップロードできます。メインアセットへのアップロードには対応していません。
LCCのコリジョン生成
アイコンを使用して、システムにコリジョンを自動生成させてください。もしくは、自分で作成することも可能です。LCCおよびLOD用のコリジョン生成のセクションにステップバイステップのガイドがあります。
LOD (Level of Detail) 最適化
大きなスプラットファイルの場合、LOD構造を作成することで読み込みパフォーマンスを大幅に改善し、さまざまなデバイスでのスムーズな表示を確保できます。スプラットファイル用に最適化されたLOD階層の作成方法について学びましょう:LOD作成ガイド - splat-transformを使用したマルチレベルLOD構造生成のステップバイステップの手順、または手動でマルチレベルLODを生成するためのステップバイステップガイドをご覧ください。