Zum Hauptinhalt springen

Gaussian Splats

Splat-Bearbeitungsoberfläche

Splat bearbeiten Gizmo öffnen 1

Diese Schaltfläche öffnet den Transformations-Gizmo mit Steuerungen zum Verschieben, Drehen und Skalieren des ausgewählten 3D-Modells. Eine detaillierte Beschreibung findest du im Abschnitt Gizmo.

Hochladen / Ersetzen / Herunterladen 2

Hiermit kannst du eine neue 3D-Objektdatei hochladen, die das derzeit geladene Modell überschreibt.

Löschen 3

Verwende diese Schaltfläche, um das ausgewählte 3D-Modell vollständig aus deinem aktuellen Space zu entfernen.

Erweiterte Splat-Bearbeitungsoptionen

Rotationsgeschwindigkeit

Dreht das Asset um die Y-Achse. Ein positiver Wert dreht dein Asset im Uhrzeigersinn. Ein negativer Wert dreht dein Asset gegen den Uhrzeigersinn.

Splat-Helligkeit

Passe die Helligkeit eines Splats an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Schieberegler nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.

Splat-Kontrast

Passe den Kontrast deines Splats an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Schieberegler nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.

Splat bearbeiten (SuperSplat)

Wir bieten unsere erweiterte Version von SuperSplat innerhalb von Arrival.Space an. Diese Integration ermöglicht es dir, alle vertrauten SuperSplat-Operationen zu nutzen. Darüber hinaus kannst du .spz-Dateien direkt bearbeiten und alle Änderungen einfach durch Schließen des SuperSplat-Fensters speichern.

Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die am häufigsten verwendeten Operationen in SuperSplat, ihren Zweck und typische Anwendungsfälle.

OperationZweckTypischer Anwendungsfall
Zuschneiden / TrimmenEntfernt unnötige Bereiche eines SplatsLadezeiten verkürzen, Fokus auf das Hauptobjekt, leere oder irrelevante Bereiche entfernen
Zusammenführen / KombinierenKombiniert mehrere Splats zu einemRender-Pipeline vereinfachen, Leistung bei vielen kleinen Splats steigern, Szenenoptimierung
Floater bereinigenEntfernt schwebende/unverbundene Splats (Rauschen, Scan-Artefakte)Nach dem Import von Scans, um visuelles Rauschen zu reduzieren und die Dateigröße zu optimieren
VersionenErstellt und verwaltet verschiedene Asset-Versionen/CheckpointsVor größeren Bearbeitungen, zum Vergleich von Varianten oder für kollaborative Workflows
NeuanordnungReorganisiert Splats oder Gruppen innerhalb einer SzeneStrukturierte Szenen aufbauen, Objektplatzierung korrigieren, Bearbeitungsworkflow verbessern
Volumen einfügenDefiniert oder platziert ein Volumen (Begrenzungsbox/Form) zur Isolierung oder EinschränkungNur einen Teil eines Splats bearbeiten
info

Diese Option ist nur für Splat-Dateien (.SPZ, .PLY, .SPLAT, .SOG) anwendbar.

Du möchtest mehr über Splats erfahren?

Wir haben einen eigenen Space mit Video-Tutorials erstellt, die erklären, wie man Splats hochlädt, mit dem Gizmo bearbeitet und mehrere Splats zusammenfügt, während man sie zurück zu Arrival.Space überträgt.

Kollision

Splat-Kollision Einstieg
Splat-Kollision generiert

Eine Kollision ist deine Möglichkeit, Splats begehbar zu machen. Du kannst deine eigene Kollisionsdatei hochladen oder unser automatisches Erzeugungswerkzeug verwenden.

Kollision hochladen 1

Lade deine .glb-Kollisionsdatei hoch.

Kollisionseinstellungen 1

Öffne die Kollisionseinstellungen, um die Kollisionskonfiguration anzupassen. Das ist besonders empfehlenswert, wenn dein Splat Floater enthält, die bei der automatischen Kollisionserzeugung ignoriert werden sollen.

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

  • Kollisionsdetail: Definiert den Detaillierungsgrad des Kollisions-Meshs. Höhere Werte führen zu einer detaillierteren Kollision. Beachte, dass dadurch auch Löcher entstehen können, wenn der Boden des Splats Lücken enthält.
  • Einschlussradius (m): Legt den Radius in Metern vom Schwerpunkt fest, innerhalb dessen Punkte für die Kollisionserzeugung berücksichtigt werden.
  • Minimale Opazität: Filtert weniger sichtbare Punkte vor der Kollisionsgenerierung heraus.
  • Maximale Skalierung: Filtert übergroße Punkte vor der Kollisionsgenerierung heraus.
Kollision generieren 1

Klicke auf diese Schaltfläche, um automatisch ein Kollisions-Mesh für deinen hochgeladenen Splat zu generieren. Nach der Generierung ändert sich dieses Symbol zum Symbol.

Kollision anzeigen 2

Wenn eine Kollision hochgeladen oder generiert wurde, wird durch Klicken auf diese Schaltfläche das Kollisions-Mesh als violettes Overlay angezeigt. Zusätzlich öffnet sich ein Gizmo-Menü, mit dem du die Position deiner Kollision ändern kannst.

Kollision ausblenden 2

Wenn die Kollision perfekt platziert ist, kannst du den Gizmo mit diesem Symbol deaktivieren.

Kollision herunterladen Pro2

Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird das aktuelle Kollisions-Mesh heruntergeladen. Dies ermöglicht es dir, die Kollisionsgrenzen in einem externen Programm zu verfeinern, bevor du die modifizierte Datei erneut hochlädst.

Kollision löschen 2

Dies löscht deine Kollision.

Kollision aktivieren / deaktivieren 2
Nach dem Generieren oder Hochladen einer Kollision kannst du diesen Schalter verwenden, um deine Kollision zu aktivieren oder zu deaktivieren.

Probleme beim Ausrichten deiner bearbeiteten Kollision?

Wenn du Arrival.Space deine Kollision generieren lässt, sie herunterladen und dann in einem anderen Programm bearbeitest, stimmt die Ausrichtung möglicherweise nicht mehr überein. Dies passiert häufig beim Import einer Arrival.Space-Kollision in Blender, da sich die Y- und Z-Achsen zwischen Blender und Arrival.Space unterscheiden.

In Blender kannst du beim Export unter Transform die Option +Y Up aktivieren. Dies reduziert den Rotationsaufwand danach.

Wenn weiterhin Probleme bestehen, versuche deine Szene als Zusätzlichen Inhalt hochzuladen. In diesem Fall sollte die Kollision immer automatisch von unserem System ausgerichtet werden.

Erweiterte Tipps

Wenn deine Kollision mehr als 500k Indizes enthält, musst du die Komplexität deines Meshs vereinfachen oder reduzieren. Außerdem sollte das Kollisions-Mesh 10 MB nicht überschreiten, um eine gute Leistung zu gewährleisten.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu erreichen, aber dieser Leitfaden bietet einfache und effektive Methoden zur Reduzierung der Komplexität. Alle Beispiele in diesem Leitfaden werden mit Blender demonstriert.

1. Export ohne Normalen und UVs

Beim Export kannst du verschiedene Einstellungen anpassen, die Dateigröße und Komplexität erheblich reduzieren.

Blender: Datei exportieren
UV, Normalen entfernen und mit Y+ oben exportieren

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender
  2. Importiere dein Mesh
  3. Gehe zu Datei > Exportieren > glTF 1.
  4. Unter Transform aktiviere +Y Up 2.
  5. Öffne Daten > Mesh und deaktiviere UVs und Normalen 3.
  6. Exportiere dein Mesh.

2. Unerreichbare Bereiche löschen

In komplexen Szenen existieren Kollisionen oft in Bereichen, die Benutzer im normalen Kameramodus nicht erreichen können. Beispielsweise können in einer Waldszene die Baumkronen unerreichbar sein. Diese detaillierten Bereiche sind oft die komplexesten Teile eines Meshs, daher ist ihre Entfernung der einfachste Weg, die Kollisionskomplexität zu reduzieren.

Auswahlmodus ändern
Bereich auswählen
Vertices löschen

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender
  2. Importiere dein Mesh
  3. Wechsle in den Modellierungsmodus 1.
  4. Wähle den Bereich aus, den du entfernen möchtest, indem du klickst und ziehst 2.
  5. Drücke DEL oder ENTF oder und wähle Vertices 3.
  6. Dein Mesh wurde erfolgreich vereinfacht.

3. Nach Abstand zusammenführen

In manchen Fällen können einzelne Vertices extrem nahe beieinander liegen -- so nah, dass sie sich überlappen. Dies kann doppelte Kollisionsbereiche verursachen. Du kannst solche Vertices mit Nach Abstand zusammenführen vereinen.

Bereinigung öffnen
Untermenü von Zusammenführen öffnen
Zusammenführungsabstand-Einstellung ändern

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender.
  2. Importiere dein Mesh.
  3. Wechsle in den Modellierungsmodus.
  4. Drücke A, um alles auszuwählen.
  5. Gehe in der Modellierungswerkzeugleiste zu Mesh > Bereinigen > Nach Abstand zusammenführen 1.
  6. Ein kleines erweiterbares Menü erscheint in der unteren linken Ecke -- öffne es 2.
  7. Setze den Abstand auf 10 cm 3. Das Panel zeigt an, wie viele Vertices zusammengeführt wurden.

SOG (Spatially Ordered Gaussians) Komprimierung

Spatially Ordered Gaussians (SOG) ist ein Open-Source-Dateiformat für 3D Gaussian Splatting. Es erweitert das frühere SOGS-Format und verpackt Splat-Daten (Gaussians) in ein für GPUs optimiertes Layout: Du kannst es als einzelne .sog-Datei speichern oder als meta.json plus .webp-Bilder. Mit diesem Komprimierungsgrad kannst du die Größe deiner Szene auf ein Drittel der Originaldatei reduzieren.

SOG erstellen

Wir generieren automatisch eine SOG-Datei aus deiner PLY oder komprimierten PLY. Wenn du jedoch einen schnelleren Upload bevorzugst, kannst du die SOG-Datei lokal erstellen und direkt hochladen. Unabhängig davon, welche Methode du wählst, kannst du dein Modell anschließend immer im Arrival.Space SuperSplat Editor weiterbearbeiten.

SOG zu Arrival.Space hochladen

Verwende die generierte SOG-Datei und lade sie als Hauptinhalt oder Zusätzlichen Inhalt hoch.

Kollisionserzeugung für SOG

Die Kollision funktioniert für SOG genauso wie für PLY-Dateien. Verwende die Schaltfläche Kollision generieren oder lade deine eigene benutzerdefinierte Kollision hoch.

LCC (Local Cluster Compression)

Diese Komprimierungstechnik gruppiert benachbarte Gaussians in lokale Cluster und reduziert redundante Daten (ähnliche Farben, Größe usw.). Diese Technik wird von XGRIDS verwendet und im Detail in diesem White Paper von XGRIDS beschrieben.

LCC zu Arrival.Space hochladen

Um es in Arrival.Space zu verwenden, zippe den Ordner mit folgenden Dateien:

- attrs.lcp
- data.bin, index.bin, environment.bin
- meta.lcc
- shcoef.bin (optional — falls vorhanden, bitte einschließen)
- collision.lci (optional - falls vorhanden, bitte einschließen)

Nach der Komprimierung (Zip-Erstellung) kannst du den Zip-Ordner direkt als Zusätzlichen Inhalt hochladen. Wir unterstützen den Upload innerhalb des Hauptinhalts nicht.

Kollisionserzeugung für LCC

Verwende einfach das Symbol und lass das System deine Kollision automatisch generieren. Alternativ kannst du sie auch selbst erstellen. Im Abschnitt Kollision für LCC und LOD generieren findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung.

LOD (Level of Detail) Optimierung

Für große Splat-Dateien kann das Erstellen von LOD-Strukturen die Ladeleistung erheblich verbessern und eine reibungslose Darstellung auf verschiedenen Geräten gewährleisten. Erfahre, wie du optimierte LOD-Hierarchien für deine Splat-Dateien erstellst: LOD-Erstellungsanleitung - Schritt-für-Schritt-Anweisungen zur Generierung mehrstufiger LOD-Strukturen mit splat-transform oder lies die Schritt-für-Schritt-Anleitung zur manuellen Erstellung deines mehrstufigen LOD.