Gaussian Splats
Splat-Bearbeitungsoberfläche
Gizmo öffnen 1
Diese Schaltfläche öffnet den Transformations-Gizmo mit Steuerungen zum Verschieben, Drehen und Skalieren des ausgewählten 3D-Modells. Eine detaillierte Beschreibung findest du im Abschnitt Gizmo.
Hochladen / Ersetzen / Herunterladen 2Hiermit kannst du eine neue 3D-Objektdatei hochladen, die das derzeit geladene Modell überschreibt.
Löschen 3Verwende diese Schaltfläche, um das ausgewählte 3D-Modell vollständig aus deinem aktuellen Space zu entfernen.
Erweiterte Splat-Bearbeitungsoptionen
Rotationsgeschwindigkeit
Dreht das Asset um die Y-Achse. Ein positiver Wert dreht dein Asset im Uhrzeigersinn. Ein negativer Wert dreht dein Asset gegen den Uhrzeigersinn.
Splat-Helligkeit
Passe die Helligkeit eines Splats an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Schieberegler nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.
Splat-Kontrast
Passe den Kontrast deines Splats an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Schieberegler nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.
Splat bearbeiten (SuperSplat)
Wir bieten unsere erweiterte Version von SuperSplat innerhalb von Arrival.Space an. Diese Integration ermöglicht es dir, alle vertrauten SuperSplat-Operationen zu nutzen. Darüber hinaus kannst du .spz-Dateien direkt bearbeiten und alle Änderungen einfach durch Schließen des SuperSplat-Fensters speichern.
Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die am häufigsten verwendeten Operationen in SuperSplat, ihren Zweck und typische Anwendungsfälle.
| Operation | Zweck | Typischer Anwendungsfall |
|---|---|---|
| Zuschneiden / Trimmen | Entfernt unnötige Bereiche eines Splats | Ladezeiten verkürzen, Fokus auf das Hauptobjekt, leere oder irrelevante Bereiche entfernen |
| Zusammenführen / Kombinieren | Kombiniert mehrere Splats zu einem | Render-Pipeline vereinfachen, Leistung bei vielen kleinen Splats steigern, Szenenoptimierung |
| Floater bereinigen | Entfernt schwebende/unverbundene Splats (Rauschen, Scan-Artefakte) | Nach dem Import von Scans, um visuelles Rauschen zu reduzieren und die Dateigröße zu optimieren |
| Versionen | Erstellt und verwaltet verschiedene Asset-Versionen/Checkpoints | Vor größeren Bearbeitungen, zum Vergleich von Varianten oder für kollaborative Workflows |
| Neuanordnung | Reorganisiert Splats oder Gruppen innerhalb einer Szene | Strukturierte Szenen aufbauen, Objektplatzierung korrigieren, Bearbeitungsworkflow verbessern |
| Volumen einfügen | Definiert oder platziert ein Volumen (Begrenzungsbox/Form) zur Isolierung oder Einschränkung | Nur einen Teil eines Splats bearbeiten |
Diese Option ist nur für Splat-Dateien (.SPZ, .PLY, .SPLAT, .SOG) anwendbar.
Wir haben einen eigenen Space mit Video-Tutorials erstellt, die erklären, wie man Splats hochlädt, mit dem Gizmo bearbeitet und mehrere Splats zusammenfügt, während man sie zurück zu Arrival.Space überträgt.
Kollision


Eine Kollision ist deine Möglichkeit, Splats begehbar zu machen. Du kannst deine eigene Kollisionsdatei hochladen oder unser automatisches Erzeugungswerkzeug verwenden.
Kollision hochladen 1Lade deine .glb-Kollisionsdatei hoch.
Öffne die Kollisionseinstellungen, um die Kollisionskonfiguration anzupassen. Das ist besonders empfehlenswert, wenn dein Splat Floater enthält, die bei der automatischen Kollisionserzeugung ignoriert werden sollen.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- Kollisionsdetail: Definiert den Detaillierungsgrad des Kollisions-Meshs. Höhere Werte führen zu einer detaillierteren Kollision. Beachte, dass dadurch auch Löcher entstehen können, wenn der Boden des Splats Lücken enthält.
- Einschlussradius (m): Legt den Radius in Metern vom Schwerpunkt fest, innerhalb dessen Punkte für die Kollisionserzeugung berücksichtigt werden.
- Minimale Opazität: Filtert weniger sichtbare Punkte vor der Kollisionsgenerierung heraus.
- Maximale Skalierung: Filtert übergroße Punkte vor der Kollisionsgenerierung heraus.
Klicke auf diese Schaltfläche, um automatisch ein Kollisions-Mesh für deinen hochgeladenen Splat zu generieren. Nach der Generierung ändert sich dieses Symbol zum Symbol.
Kollision anzeigen 2Wenn eine Kollision hochgeladen oder generiert wurde, wird durch Klicken auf diese Schaltfläche das Kollisions-Mesh als violettes Overlay angezeigt. Zusätzlich öffnet sich ein Gizmo-Menü, mit dem du die Position deiner Kollision ändern kannst.
Kollision ausblenden 2Wenn die Kollision perfekt platziert ist, kannst du den Gizmo mit diesem Symbol deaktivieren.
Kollision herunterladen Pro2Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird das aktuelle Kollisions-Mesh heruntergeladen. Dies ermöglicht es dir, die Kollisionsgrenzen in einem externen Programm zu verfeinern, bevor du die modifizierte Datei erneut hochlädst.
Kollision löschen 2Dies löscht deine Kollision.
Wenn du Arrival.Space deine Kollision generieren lässt, sie herunterladen und dann in einem anderen Programm bearbeitest, stimmt die Ausrichtung möglicherweise nicht mehr überein. Dies passiert häufig beim Import einer Arrival.Space-Kollision in Blender, da sich die Y- und Z-Achsen zwischen Blender und Arrival.Space unterscheiden.
In Blender kannst du beim Export unter Transform die Option +Y Up aktivieren. Dies reduziert den Rotationsaufwand danach.
Wenn weiterhin Probleme bestehen, versuche deine Szene als Zusätzlichen Inhalt hochzuladen. In diesem Fall sollte die Kollision immer automatisch von unserem System ausgerichtet werden.
Erweiterte Tipps
Wenn deine Kollision mehr als 500k Indizes enthält, musst du die Komplexität deines Meshs vereinfachen oder reduzieren. Außerdem sollte das Kollisions-Mesh 10 MB nicht überschreiten, um eine gute Leistung zu gewährleisten.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu erreichen, aber dieser Leitfaden bietet einfache und effektive Methoden zur Reduzierung der Komplexität. Alle Beispiele in diesem Leitfaden werden mit Blender demonstriert.
1. Export ohne Normalen und UVs
Beim Export kannst du verschiedene Einstellungen anpassen, die Dateigröße und Komplexität erheblich reduzieren.


Schritt für Schritt:
- Öffne Blender
- Importiere dein Mesh
- Gehe zu Datei > Exportieren > glTF 1.
- Unter Transform aktiviere +Y Up 2.
- Öffne Daten > Mesh und deaktiviere UVs und Normalen 3.
- Exportiere dein Mesh.
2. Unerreichbare Bereiche löschen
In komplexen Szenen existieren Kollisionen oft in Bereichen, die Benutzer im normalen Kameramodus nicht erreichen können. Beispielsweise können in einer Waldszene die Baumkronen unerreichbar sein. Diese detaillierten Bereiche sind oft die komplexesten Teile eines Meshs, daher ist ihre Entfernung der einfachste Weg, die Kollisionskomplexität zu reduzieren.



Schritt für Schritt:
- Öffne Blender
- Importiere dein Mesh
- Wechsle in den Modellierungsmodus 1.
- Wähle den Bereich aus, den du entfernen möchtest, indem du klickst und ziehst 2.
- Drücke DEL oder ENTF oder ⌫ und wähle Vertices 3.
- Dein Mesh wurde erfolgreich vereinfacht.
3. Nach Abstand zusammenführen
In manchen Fällen können einzelne Vertices extrem nahe beieinander liegen -- so nah, dass sie sich überlappen. Dies kann doppelte Kollisionsbereiche verursachen. Du kannst solche Vertices mit Nach Abstand zusammenführen vereinen.



Schritt für Schritt:
- Öffne Blender.
- Importiere dein Mesh.
- Wechsle in den Modellierungsmodus.
- Drücke A, um alles auszuwählen.
- Gehe in der Modellierungswerkzeugleiste zu Mesh > Bereinigen > Nach Abstand zusammenführen 1.
- Ein kleines erweiterbares Menü erscheint in der unteren linken Ecke -- öffne es 2.
- Setze den Abstand auf 10 cm 3. Das Panel zeigt an, wie viele Vertices zusammengeführt wurden.
SOG (Spatially Ordered Gaussians) Komprimierung
Spatially Ordered Gaussians (SOG) ist ein Open-Source-Dateiformat für 3D Gaussian Splatting. Es erweitert das frühere SOGS-Format und verpackt Splat-Daten (Gaussians) in ein für GPUs optimiertes Layout: Du kannst es als einzelne .sog-Datei speichern oder als meta.json plus .webp-Bilder.
Mit diesem Komprimierungsgrad kannst du die Größe deiner Szene auf ein Drittel der Originaldatei reduzieren.
SOG erstellen
Wir generieren automatisch eine SOG-Datei aus deiner PLY oder komprimierten PLY. Wenn du jedoch einen schnelleren Upload bevorzugst, kannst du die SOG-Datei lokal erstellen und direkt hochladen. Unabhängig davon, welche Methode du wählst, kannst du dein Modell anschließend immer im Arrival.Space SuperSplat Editor weiterbearbeiten.
SOG zu Arrival.Space hochladen
Verwende die generierte SOG-Datei und lade sie als Hauptinhalt oder Zusätzlichen Inhalt hoch.
Kollisionserzeugung für SOG
Die Kollision funktioniert für SOG genauso wie für PLY-Dateien. Verwende die Schaltfläche Kollision generieren oder lade deine eigene benutzerdefinierte Kollision hoch.
LCC (Local Cluster Compression)
Diese Komprimierungstechnik gruppiert benachbarte Gaussians in lokale Cluster und reduziert redundante Daten (ähnliche Farben, Größe usw.). Diese Technik wird von XGRIDS verwendet und im Detail in diesem White Paper von XGRIDS beschrieben.
LCC zu Arrival.Space hochladen
Um es in Arrival.Space zu verwenden, zippe den Ordner mit folgenden Dateien:
- attrs.lcp
- data.bin, index.bin, environment.bin
- meta.lcc
- shcoef.bin (optional — falls vorhanden, bitte einschließen)
- collision.lci (optional - falls vorhanden, bitte einschließen)
Nach der Komprimierung (Zip-Erstellung) kannst du den Zip-Ordner direkt als Zusätzlichen Inhalt hochladen. Wir unterstützen den Upload innerhalb des Hauptinhalts nicht.
Kollisionserzeugung für LCC
Verwende einfach das Symbol und lass das System deine Kollision automatisch generieren. Alternativ kannst du sie auch selbst erstellen. Im Abschnitt Kollision für LCC und LOD generieren findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung.
LOD (Level of Detail) Optimierung
Für große Splat-Dateien kann das Erstellen von LOD-Strukturen die Ladeleistung erheblich verbessern und eine reibungslose Darstellung auf verschiedenen Geräten gewährleisten. Erfahre, wie du optimierte LOD-Hierarchien für deine Splat-Dateien erstellst: LOD-Erstellungsanleitung - Schritt-für-Schritt-Anweisungen zur Generierung mehrstufiger LOD-Strukturen mit splat-transform oder lies die Schritt-für-Schritt-Anleitung zur manuellen Erstellung deines mehrstufigen LOD.