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Gaussian Splats

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Supported ­file types
.PLY.SOG.COMPRESSED.PLY.ZIP

Splat-Bearbeitungsoberfläche

Gizmo öffnen 1

Dieser Button öffnet den Transformations-Gizmo mit Steuerungen zum Verschieben, Drehen und Skalieren des ausgewählten 3D-Modells. Eine ausführliche Beschreibung findest du im Abschnitt Gizmo.

Hochladen / Ersetzen / Herunterladen 2

Damit kannst du eine neue 3D-Objektdatei hochladen, die das aktuell geladene Modell überschreibt.

Löschen 3

Verwende diesen Button, um das ausgewählte 3D-Modell vollständig aus deinem aktuellen Space zu entfernen.

Erweiterte Splat-Bearbeitungsoptionen

Rotationsgeschwindigkeit

Dreht den Asset um die Y-Achse. Ein positiver Wert dreht deinen Asset im Uhrzeigersinn. Ein negativer Wert dreht deinen Asset gegen den Uhrzeigersinn.

Splat-Helligkeit

Passe die Helligkeit eines Splat an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Slider nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.

Splat-Kontrast

Passe den Kontrast deines Splat an. Verwende die Eingabefelder oder ziehe den Slider nach links oder rechts, um den Wert zu erhöhen oder zu verringern.

Splat bearbeiten (SuperSplat)

Wir bieten unsere erweiterte Version von SuperSplat innerhalb von Arrival.Space an. Diese Integration ermöglicht dir, alle vertrauten SuperSplat-Operationen zu nutzen. Außerdem kannst du .spz-Dateien direkt bearbeiten und alle Änderungen speichern, indem du einfach das SuperSplat-Fenster schließt.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die am häufigsten verwendeten Operationen in SuperSplat, ihren Zweck und typische Anwendungsfälle.

OperationZweckTypischer Anwendungsfall
Crop / TrimEntfernt unnötige Bereiche eines SplatLadezeiten verkürzen, auf das Hauptobjekt fokussieren, leere oder irrelevante Bereiche entfernen
Merge / CombineKombiniert mehrere Splats zu einemRender-Pipeline vereinfachen, Performance bei vielen kleinen Splats steigern, Szenenoptimierung
Floater CleaningEntfernt schwebende oder nicht verbundene Splats (Rauschen, Scan-Artefakte)Nach dem Import von Scans, um visuelles Rauschen zu reduzieren und die Dateigröße zu optimieren
VersionsErstellt und verwaltet verschiedene Asset-Versionen oder CheckpointsVor größeren Bearbeitungen, zum Vergleichen von Varianten oder für kollaborative Workflows
RearrangingOrdnet Splats oder Gruppen innerhalb einer Szene neuStrukturierte Szenen aufbauen, Objektplatzierung korrigieren, Bearbeitungs-Workflow verbessern
Insert VolumeDefiniert oder platziert ein Volumen (Bounding Box/Form), um Bereiche zu isolieren oder einzuschränkenNur einen Teil eines Splat bearbeiten
info

Diese Option gilt nur für Splat-Dateien (.SPZ, .PLY, .SPLAT, .SOG).

Du möchtest mehr über Splats erfahren?

Wir haben einen eigenen Space mit Video-Tutorials erstellt. Dort wird erklärt, wie du Splats hochlädst, sie mit dem Gizmo bearbeitest und mehrere Splats zusammenführst, während du sie zurück zu Arrival.Space überträgst.

Kollision

Eine Kollision ist deine Möglichkeit, Splats begehbar zu machen. Du kannst deine eigene Kollisionsdatei hochladen oder unser automatisches Generierungswerkzeug verwenden.

Kollision hochladen 1

Lade deine .glb-Kollisionsdatei hoch.

Kollisionseinstellungen 13

Öffne die Kollisionseinstellungen, um deine Kollisionskonfiguration anzupassen. Das ist besonders empfehlenswert, wenn dein Splat Floater enthält, die bei der automatischen Kollisionsgenerierung ignoriert werden sollen.

Die folgenden Optionen sind verfügbar:

  • Collision Detail: Definiert den Detailgrad des Kollisions-Mesh. Höhere Werte führen zu einer detaillierteren Kollision. Beachte, dass dadurch auch Löcher entstehen können, wenn der Boden des Splat Lücken enthält.
  • Inclusion Radius (m): Legt den Radius in Metern um den Schwerpunkt fest, innerhalb dessen Punkte für die Kollisionsgenerierung berücksichtigt werden.
  • Minimum Opacity: Filtert weniger sichtbare Punkte heraus, bevor die Kollision generiert wird.
  • Maximum Scale: Filtert übergroße Punkte heraus, bevor die Kollision generiert wird.
Kollision generieren 1

Klicke auf diesen Button, um automatisch ein Kollisions-Mesh für deinen hochgeladenen Splat zu generieren. Nach der Generierung ändert sich dieses Icon zum Icon.

Kollision anzeigen 2

Wenn eine Kollision hochgeladen oder generiert wurde, zeigt dieser Button das Kollisions-Mesh als violettes Overlay an. Zusätzlich öffnet sich ein Gizmo-Menü, mit dem du die Position deiner Kollision ändern kannst.

Kollision ausblenden 2

Wenn die Kollision perfekt platziert ist, kannst du den Gizmo mit diesem Icon deaktivieren.

Kollisions-Offset 2

Öffne den Gizmo der Kollision, um sie neu zu positionieren.

Kollision herunterladen Pro2

Wenn du auf diesen Button klickst, wird das aktuelle Kollisions-Mesh heruntergeladen. So kannst du die Kollisionsgrenzen in einem externen Programm verfeinern, bevor du die geänderte Datei erneut hochlädst.

Kollision löschen 2

Dies löscht deine Kollision.

Kollision aktivieren / deaktivieren 2
Nach dem Generieren oder Hochladen einer Kollision kannst du diesen Toggle verwenden, um deine Kollision zu aktivieren oder zu deaktivieren.

Probleme beim Ausrichten deiner bearbeiteten Kollision?

Wenn du Arrival.Space deine Kollision generieren lässt, sie herunterlädst und anschließend in einem anderen Programm bearbeitest, stimmt die Ausrichtung möglicherweise nicht mehr.
Das passiert häufig beim Import einer Arrival.Space-Kollision in Blender, weil sich die Y- und Z-Achsen zwischen Blender und Arrival.Space unterscheiden.

In Blender kannst du beim Export unter Transform die Option +Y Up aktivieren. Dadurch ist anschließend weniger Rotation nötig.

Wenn die Probleme weiterhin bestehen, versuche, deine Szene als Additional Content hochzuladen. In diesem Fall sollte die Kollision immer automatisch von unserem System ausgerichtet werden.

Erweiterte Tipps

Wenn deine Kollision mehr als 500k Indizes enthält, musst du dein Mesh vereinfachen oder seine Komplexität reduzieren. Außerdem sollte das Kollisions-Mesh 10 MB nicht überschreiten, damit die Performance gut bleibt.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu erreichen. Diese Anleitung zeigt einfache und effektive Methoden zur Reduzierung der Komplexität. Alle Beispiele in dieser Anleitung werden mit Blender demonstriert.

1. Ohne Normalen und UVs exportieren

Beim Export kannst du mehrere Einstellungen anpassen, die Dateigröße und Komplexität deutlich reduzieren.

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender
  2. Importiere dein Mesh
  3. Gehe zu File > Export > glTF 1.
  4. Aktiviere unter Transform die Option +Y Up 2.
  5. Öffne Data > Mesh und deaktiviere UVs und Normals 3.
  6. Exportiere dein Mesh.

2. Bereiche löschen, die nicht erreicht werden können

In komplexen Szenen gibt es Kollisionen oft in Bereichen, die Nutzer im normalen Kameramodus nicht erreichen können.
In einer Waldszene können zum Beispiel die Baumkronen unerreichbar sein.
Diese detaillierten Bereiche gehören oft zu den komplexesten Teilen eines Mesh. Sie zu entfernen ist daher der einfachste Weg, die Kollisionskomplexität zu reduzieren.

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender
  2. Importiere dein Mesh
  3. Wechsle in den Modeling Mode 1.
  4. Wähle den Bereich aus, den du entfernen möchtest, indem du klickst und ziehst 2.
  5. Drücke DEL oder ENTF oder und wähle Vertices 3.
  6. Dein Mesh wurde jetzt erfolgreich vereinfacht.

3. Merge by Distance

In manchen Fällen können einzelne Vertices extrem nah beieinander liegen, so nah, dass sie sich überlappen.
Dadurch können doppelte Kollisionsbereiche entstehen. Du kannst solche Vertices mit Merge by Distance zusammenführen.

Schritt für Schritt:

  1. Öffne Blender.
  2. Importiere dein Mesh.
  3. Wechsle in den Modeling Mode.
  4. Drücke A, um alles auszuwählen.
  5. Gehe in der Modeling-Toolbar zu Mesh > Clean Up > Merge by Distance 1.
  6. Unten links erscheint ein kleines ausklappbares Menü. Öffne es 2.
  7. Setze die Distance auf 10 cm 3. Das Panel zeigt an, wie viele Vertices zusammengeführt wurden.

SOG (Spatially Ordered Gaussians) Compression

Spatially Ordered Gaussians (SOG) ist ein Open-Source-Dateiformat für 3D Gaussian Splatting. Es erweitert das frühere SOGS-Format und verpackt Splat-Daten (Gaussians) in ein Layout, das für GPUs optimiert ist: Du kannst sie entweder als einzelne .sog-Datei speichern oder als meta.json plus .webp-Bilder. Mit diesem Kompressionsgrad kannst du die Größe deiner Szene auf ein Drittel der Originaldatei reduzieren.

SOG erstellen

Wir generieren automatisch eine SOG-Datei aus deiner PLY oder compressed PLY.
Wenn du jedoch einen schnelleren Upload bevorzugst, kannst du die SOG-Datei lokal erstellen und direkt hochladen.
Unabhängig davon, welche Methode du wählst, kannst du dein Modell anschließend immer im Arrival.Space SuperSplat Editor weiterbearbeiten.

SOG zu Arrival.Space hochladen

Verwenden Sie die erzeugte SOG-Datei und laden Sie sie über Upload Content oder als Additional Content hoch.

Kollisionserzeugung für SOG

Die Kollision funktioniert für SOG genauso wie für PLY-Dateien. Verwende den Button Kollisionserzeugung oder lade deine eigene benutzerdefinierte Kollision hoch.

LCC (Lixel CyberColor)

Lixel CyberColor Compression (LCC) ist ein Kompressionsformat für 3D Gaussian Splatting-Datensätze, das von XGRIDS entwickelt wurde. Statt jeden Gaussian einzeln zu speichern, nutzt LCC hierarchische räumliche Organisation, Parameterquantisierung und Techniken zur Reduzierung von Redundanz, um den Speicherbedarf deutlich zu senken und gleichzeitig die visuelle Qualität zu erhalten. Dadurch können große Gaussian Splatting-Szenen effizient auf Web-, Desktop- und Mobile-Plattformen gestreamt und gerendert werden. Die Kompressionsmethode wird im offiziellen White Paper von XGRIDS ausführlich beschrieben.

LCC zu Arrival.Space hochladen

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Supported ­file types
.ZIP (LCC2).ZIP (LCC1)

Um es in Arrival.Space zu verwenden, zippe den Ordner, der die folgenden Dateien enthält:

LCC1:

- attrs.lcp
- data.bin, index.bin, environment.bin
- meta.lcc
- shcoef.bin (optional - falls vorhanden, bitte einschließen)
- collision.lci (optional - falls vorhanden, bitte einschließen)

LCC2:

- meta.lcc2
- collision.glb (optional)
- data (Ordner)
- 3dgs
- *.sog
- mesh (optionaler Ordner - falls du eine Kollision haben möchtest)
- *.ply / *.btree(optional - falls du eine Kollision haben möchtest)

Nach der Compression, also nach dem Erstellen der Zip-Datei, kannst du den Zip-Ordner direkt als Additional Content hochladen.

LCC1

LCC1-Datensätze verwenden eine Octree-basierte räumliche Hierarchie, um Gaussian Splats für Rendering und Streaming zu organisieren. Nach dem Upload erzeugt Arrival.Space zusätzliche Level-of-Detail (LOD)-Daten, um Rendering-Performance und Bandbreitennutzung zu optimieren. Während dieses Verarbeitungsschritts ist der Asset möglicherweise nicht sofort verfügbar. Je nach Größe des Datensatzes kann die LOD-Generierung mehrere Minuten dauern.

LCC2

LCC2 ersetzt den Octree-basierten Ansatz durch eine Chunk-basierte Architektur, die für effizienteres Streaming, bessere Skalierbarkeit und zukünftige Bearbeitungs-Workflows entwickelt wurde. Da der Datensatz bereits die Strukturen enthält, die für effizientes Streaming und Sichtbarkeitsmanagement erforderlich sind, ist nach dem Upload keine zusätzliche LOD-Generierung nötig.

Kollisionserzeugung für LCC1

Verwende einfach das Icon und lass das System deine Kollision für LCC1 automatisch generieren. Alternativ kannst du sie auch selbst erstellen. Im Abschnitt Kollision für LCC und LOD generieren findest du eine Schritt-für-Schritt-Anleitung.

Kollisionserzeugung für LCC2

In Arrival.Space werden die bereits im LCC2-Datensatz enthaltenen Kollisionsdaten direkt verwendet, sodass keine zusätzliche Kollisionsgenerierung notwendig ist.

LOD (Level of Detail) Optimization

Bei großen Splat-Dateien kann das Erstellen von LOD-Strukturen die Lade-Performance deutlich verbessern und eine flüssige Anzeige auf verschiedenen Geräten sicherstellen. Hier erfährst du, wie du optimierte LOD-Hierarchien für deine Splat-Dateien erstellst: LOD Creation Guide - Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Generieren mehrstufiger LOD-Strukturen mit splat-transform. Alternativ kannst du die Schritt-für-Schritt-Anleitung zur manuellen Erstellung deines mehrstufigen LOD lesen.