Gaussian Splat
编辑 Splat 界面
Open Gizmo 1
此按钮打开变换 Gizmo,提供移动、旋转和缩放所选 3D 模型的控件。详细说明请参阅 Gizmo 章节。
Upload/ Replace / Download 2选择此选项可以上传新的 3D 对象文件,这将覆盖当前加载的模型。
Delete 3使用此按钮可以从当前空间中完全删除所选的 3D 模型。
Splat 高级编辑选项
旋转速度
围绕 Y 轴旋转资源。正值将使资源顺时针旋转,负值将使资源逆时针旋转。
Splat 亮度
调整 Splat 的亮度。使用输入框或左右拖动滑块来增加或减少数值。
Splat 对比度
调整 Splat 的对比度。使用输入框或左右拖动滑块来增加或减少数值。
编辑 Splat (SuperSplat)
我们在 Arrival.Space 中提供了增强版的 SuperSplat。此集成允许您使用所有熟悉的 SuperSplat 操作。此外,您可以直接操作 .spz 文件,只需关闭 SuperSplat 窗口即可保存所有更改。
下表概述了 SuperSplat 中最常用的操作、其用途和典型使用场景。
| 操作 | 用途 | 典型使用场景 |
|---|---|---|
| 裁剪 / 修剪 | 移除 Splat 中不需要的区域 | 缩短加载时间、聚焦主体对象、移除空白或无关区域 |
| 合并 / 组合 | 将多个 Splat 合并为一个 | 简化渲染管线、在多个小 Splat 时提升性能、场景优化 |
| 浮点清理 | 移除浮动/未连接的 Splat(噪声、扫描伪影) | 导入扫描数据后,减少视觉噪声并优化文件大小 |
| 版本管理 | 创建和管理不同的资源版本/检查点 | 进行重大编辑前、对比不同变体,或用于协作工作流 |
| 重新排列 | 重新组织场景中的 Splat 或分组 | 构建结构化场景、修正对象放置、改善编辑工作流 |
| 插入体积 | 定义或放置一个体积(边界框/形状)以隔离或约束 | 仅编辑 Splat 的一部分 |
此选项仅适用于 Splat 文件(.SPZ、.PLY、.SPLAT、.SOG)。
我们创建了一个专门的空间,包含视频教程,讲解如何上传 Splat、使用 Gizmo 操作它们,以及合并多个 Splat 并将其传回 Arrival.Space。
碰撞


碰撞是让 Splat 可行走的方式。您可以上传自己的碰撞文件,或使用我们的自动生成工具。
上传碰撞 1上传您的 .glb 碰撞文件。
打开碰撞设置以调整碰撞配置。如果您的 Splat 包含在自动碰撞生成时应忽略的浮点(floaters),尤其建议进行此设置。
可用选项如下:
- 碰撞细节: 定义碰撞网格的细节级别。数值越高,碰撞越精细。但如果 Splat 地面存在空隙,也可能引入孔洞。
- 包含半径 (m): 设置以质心为中心、用于碰撞生成时纳入点云的半径(米)。
- 最小不透明度: 在生成碰撞前过滤较不明显的点。
- 最大缩放: 在生成碰撞前过滤过大的点。
点击此按钮可自动为上传的 Splat 生成碰撞网格。生成后此图标将变为 图标。
Show Collision 2如果已上传或生成碰撞,点击此按钮将以紫色覆盖层显示碰撞网格。同时会打开一个 Gizmo 菜单,用于更改碰撞的位置。
Hide Collision 2如果碰撞已完美放置,您可以使用此图标停用 Gizmo。
Download Collision Pro2点击此按钮将下载当前碰撞网格。这使您可以在外部程序中优化碰撞边界,然后重新上传修改后的文件。
Delete Collision 2此操作将删除您的碰撞。
如果您让 Arrival.Space 生成碰撞后下载并在其他程序中编辑,对齐可能不再匹配。 这通常发生在将 Arrival.Space 碰撞导入 Blender 时,因为 Blender 和 Arrival.Space 之间的 Y 轴和 Z 轴不同。
在 Blender 中,您可以在导出时的 Transform 部分启用 +Y Up。这样可以减少后续所需的旋转量。
如果问题仍然存在,请尝试将场景作为附加内容上传。在这种情况下,碰撞应该会被系统自动对齐。
高级技巧
如果碰撞包含超过 500k 索引,您需要简化或降低网格的复杂度。此外,碰撞网格不应超过 10 MB,以保持良好的性能。
有多种方法可以实现这一点,本指南提供了简单有效的方法来降低复杂度。本指南中的所有示例均使用 Blender 演示。
1. 导出时不包含法线和 UV
导出时,您可以调整多项设置以显著减少文件大小和复杂度。


操作步骤:
- 打开 Blender
- 导入您的网格
- 转到 File > Export > glTF 1。
- 在 Transform 下,启用 +Y Up 2。
- 打开 Data > Mesh 并禁用 UVs 和 Normals 3。
- 导出您的网格。
2. 删除无法到达的区域
在复杂场景中,碰撞通常存在于用户在正常相机模式下无法到达的区域。 例如,在森林场景中,树冠可能是无法到达的。 这些细节丰富的区域通常是网格中最复杂的部分,因此移除它们是降低碰撞复杂度最简单的方法。



操作步骤:
- 打开 Blender
- 导入您的网格
- 切换到建模模式 1。
- 通过点击并拖动选择要移除的区域 2。
- 按 DEL 或 ENTF 或 ⌫ 并选择 Vertices 3。
- 您的网格现在已成功简化。
3. 按距离合并
在某些情况下,个别顶点可能距离极近——近到相互重叠。 这可能导致重复的碰撞区域。您可以使用 Merge by Distance 合并这些顶点。



操作步骤:
- 打开 Blender。
- 导入您的网格。
- 切换到建模模式。
- 按 A 全选。
- 在建模工具栏中,转到 Mesh > Clean Up > Merge by Distance 1。
- 左下角会出现一个可展开的小菜单——打开它 2。
- 将距离设置为 10 cm 3。面板将显示合并了多少个顶点。
SOG (Spatially Ordered Gaussians) 压缩
Spatially Ordered Gaussians (SOG) 是一种用于 3D Gaussian Splatting 的开源文件格式。它扩展了之前的 SOGS 格式,将 Splat 数据(Gaussian)打包成针对 GPU 优化的布局:您可以将其存储为单个 .sog 文件,或存储为 meta.json 加 .webp 图片。
通过此级别的压缩,您可以将场景大小缩减至原始文件的三分之一。
创建 SOG
我们会从您的 PLY 或压缩 PLY 自动生成 SOG 文件。 但是,如果您希望更快地上传,可以在本地创建 SOG 文件并直接上传。 无论选择哪种方法,您之后都可以继续在 Arrival.Space SuperSplat 编辑器中编辑模型。
将 SOG 上传到 Arrival.Space
SOG 的碰撞生成
SOG 的碰撞与 PLY 文件的碰撞工作方式相同。使用碰撞生成 按钮,或上传您自己的自定义碰撞。
LCC (Local Cluster Compression)
此压缩技术将邻近的 Gaussian 分组为局部簇,并减少冗余数据(相似的颜色、大小等)。此技术由 XGRIDS 使用,详细描述请参阅 XGRIDS 的白皮书。
将 LCC 上传到 Arrival.Space
要在 Arrival.Space 中使用,请将包含以下文件的文件夹压缩为 zip:
- attrs.lcp
- data.bin, index.bin, environment.bin
- meta.lcc
- shcoef.bin(可选 — 如果存在,请包含)
- collision.lci(可选 - 如果存在,请包含)
压缩完成后(创建 zip 文件),您可以直接将 zip 文件夹作为附加内容上传。我们不支持在主资源中上传。
LCC 的碰撞生成
只需使用 图标,让系统自动生成碰撞。您也可以自行创建。在为 LCC 和 LOD 生成碰撞章节中可以找到分步指南。
LOD (Level of Detail) 优化
对于大型 Splat 文件,创建 LOD 结构可以显著提升加载性能,并确保在不同设备上流畅查看。了解如何为 Splat 文件创建优化的 LOD 层级结构:LOD 创建指南 - 使用 splat-transform 生成多级 LOD 结构的分步说明,或阅读分步指南了解手动生成多级 LOD 的方法。