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Vibe Coding Templates

このセクションでは、既存テンプレートの編集とカスタマイズ方法を説明します。事前構築済みテンプレートに焦点を当て、構造をより詳しく解説することで、機能拡張や車・箱などのメッシュオブジェクト置き換えを行いやすくします。

Vehicle Physics Model

Vehicle Physics Model は、Arrival.Space のインタラクティブな車両向けにすぐ使える運転テンプレートです。ホイールベース物理、サスペンション、ステアリング、コリジョン、ヘッドライト、カメラ挙動、オーディオ、プレイヤーのマウント処理を1つに統合しているため、これらをゼロから実装する必要がありません。

プレイヤーが乗り込んで運転できる車両(車、カート、サービス車両など)を作りたい場合に使用してください。ゲームプレイ可能な車両挙動を素早く立ち上げ、ハンドリング、座席位置、ホイール配置、見た目を、全ロジックを書き直さずに調整したいときに特に有効です。

Parameters

Model Parameters
シャーシとホイールのモデルアセット、および全体スケールを編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Chassis Model (GLB)車体シャーシ GLB モデルの URL またはアセット。asset-
Chassis Scaleシャーシモデルのスケール。factor0.01 / 10
Wheel Modelホイール GLB モデルの URL またはアセット。asset-
Wheel Scaleホイールのスケール。factor0.01 / 10
Vehicle Physics
質量、減衰、シミュレーション更新レートなどの基本物理挙動を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Chassis Mass車両の総質量。高いほど重く、応答が鈍くなります。kg100 / 5000
Air Friction空気抵抗 / 線形減衰。時間経過で速度を減衰させます。unitless0 / 1
Angular Damping角減衰。スピンを抑え回転を安定化します。unitless0 / 1
Physics Hz物理シミュレーション更新レート。高いほど精度は上がりますが負荷も増えます。Hz30 / 240
Physics Sub-Steps1フレーム内の追加サブステップ。安定性を向上させます。count1 / 60
Wheel Positioning
ホイールサイズと、前後ホイールの X/Y/Z 位置を正確に編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Wheel Radiusホイール半径。車高や物理挙動に影響します。m0.1 / 1
Front Wheel X前輪の中心からの水平オフセット。m0.1 / 3
Rear Wheel X後輪の中心からの水平オフセット。m0.1 / 3
Wheel Heightホイールの垂直位置。m0.1 / 3
Wheel Front Z前輪の前後方向位置。m0 / 3
Wheel Rear Z後輪の前後方向位置。m-3 / 0
Suspension
サスペンションの硬さ、減衰、静止時長さを編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Suspension Stiffnessサスペンション剛性。高いほど硬い挙動になります。unitless1 / 100
Suspension Dampingサスペンション減衰。過度なバウンドを防ぎます。unitless0.1 / 10
Suspension Compression圧縮時の減衰。unitless0.1 / 10
Suspension Rest静止時の標準サスペンション長。m0.05 / 1
Tire Grip & Handling
タイヤグリップとロール挙動を調整して、トラクションと操縦性を最適化します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Front Friction Slip前輪のグリップ量。高いほどトラクションが増えます。unitless0 / 5
Rear Friction Slip後輪のグリップ量。unitless0 / 5
Roll Influenceロールが挙動へ与える影響度。低いほど横転しにくくなります。unitless0 / 1
Engine & Braking
加速力、制動力、入力なし時のブレーキ挙動を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Max Engine Force最大エンジン力 / 加速力。Chassis Mass が重い場合は増やしてください。force units0 / 10000
Max Braking Force最大ブレーキ力。force units0 / 500
Idle Brake入力がないときに自動でかかるブレーキ力。惰性移動を抑えます。force units0 / 50
Steering
操舵角、応答速度、高速時の操舵制限を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Max Steering低速時の最大操舵角。rad0.05 / 1
Min Steering (at speed)高速時の最小操舵角。rad0 / 0.5
Steering Falloff Speed速度に応じて操舵が制限され始める基準速度。m/s1 / 50
Steering Speed操舵応答速度。1/s1 / 30
Collision
コリジョンボックスのサイズ、Yオフセット、物理マテリアル挙動を編集します。

このユースケースでは Box Collision を使用します。十分に機能するためです。 コリジョンを可視化するには、Vibe を編集し、AI に pc.enablePhysicsDebugDraw = true で可視化トグルを追加するよう指示してください。すべてのアクティブなコリジョンが表示されます。 この機能は非常に高負荷です。 重い/複雑な Space では常時有効化しないことを推奨します。挙動異常やパフォーマンス低下の原因になります。

ParameterDescriptionUnitMin/Max
Collision Widthコリジョンボックスの幅。m0.05 / 5
Collision Heightコリジョンボックスの高さ。m0.01 / 2
Collision Lengthコリジョンボックスの長さ。m0.05 / 5
Collision Y Offsetコリジョンボックスの垂直オフセット。m0 / 3
Chassis Frictionシャーシボディの摩擦値。unitless0 / 1
Chassis Restitution反発係数 / レスティテューション。unitless0 / 1
Headlights
ヘッドライトの位置、照射形状、色、強度、到達距離を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Headlight Sideヘッドライトの左右オフセット。m0 / 2
Headlight Heightヘッドライトの高さ。m-1 / 2
Headlight Forwardヘッドライトの前方オフセット。m-1 / 3
Headlight Colorヘッドライトの色。color-
Headlight Intensityヘッドライトの明るさ/強度。intensity units0 / 20
Headlight Cone Angleスポットライトのコーン角。deg1 / 90
Headlight Range最大照射距離。m1 / 100
Headlight Tiltヘッドライトの上下チルト角。deg-45 / 45
Player Interaction
乗車可能距離と、車内のプレイヤー座席位置を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Enter Distanceプレイヤーが乗車できる距離。m1 / 10
Seat Sideプレイヤー座席の水平オフセット。m-1 / 1
Seat Heightプレイヤー座席の垂直オフセット。m-1 / 3
Seat Forwardプレイヤー座席の前後オフセット。m-1 / 1
Camera
車両基準のカメラ高さと距離を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Camera Height Offset車両基準のカメラ垂直オフセット。m-1 / 2
Camera Distance車両からのカメラ距離。m0.8 / 4
Animations
乗車中に使用するドライブ/アイドルアニメーションを編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Ride Idle Animation走行中に使うアイドル/着座アニメーション。animation asset-
Audio
走行サウンドアセット、音量、ピッチ、速度連動の音挙動を編集します。
ParameterDescriptionUnitMin/Max
Drive Soundエンジン/走行音のオーディオファイル。audio asset-
Drive Sound Volume走行音の音量。gain0 / 10
Drive Sound Min Speed音が鳴り始める最小速度。m/s0 / 20
Drive Sound Pitch基本ピッチ。pitch factor0.25 / 4
Drive Speed Pitch速度に応じたピッチ上昇。pitch factor per m/s0 / 1
Drive Accel Pitch加速/負荷に応じたピッチ上昇。pitch factor0 / 2

Exchange the Model

モデルを差し替えるには、まず新しいモデルアセットが必要です。車体(chassis)ホイール を別々にエクスポートできることが重要です。 例えば Sketchfab から車両アセットを取得できます。形式は .glb \ .gltf である必要があります。

Arrival.Space に取り込む前に、シャーシとホイールを分離してください。 以下は Blender を使う例です。

Steps

  1. Blender を開く
  2. New FileGeneral を選択
  3. 初期オブジェクト(Camera, Cube, Light)を削除
  4. File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf) でアセットを読み込む
  5. 車体/シャーシ と関連パーツ(ホイール除く)を選択
  1. File > Export > glTF 2.0 へ移動
  2. エクスポート前に次のみ有効化:
    • Include > Limit to > Selected Objects
    • Transform > +Y Up
    • Data > Mesh > UVs + Normals
  1. エクスポートして Chassis Model として Arrival.Space にアップロード
  2. 前左ホイール を選択し、他オブジェクトを Eye アイコン で一時非表示
  1. ホイール中心を正しく合わせるため、以下を実行: Shift + S > Selection to Cursor
  2. すべてのトランスフォームを適用:
    • CTRL + A (Windows) > All Transforms
    • Command + A (macOS) > All Transforms
  3. File > Export > glTF 2.0 へ移動
  4. ステップ7と同じ設定でエクスポート
  5. ホイールモデルを Wheel Model URL として Arrival.Space にアップロード
  6. パラメータを調整