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Vibe Coding Templates

Dieser Abschnitt hilft dir dabei, bestehende Templates zu bearbeiten und anzupassen. Er konzentriert sich auf vorgefertigte Templates und erklärt deren Struktur detaillierter, damit du Funktionen leichter erweitern oder Mesh-Objekte wie Fahrzeuge, Boxen oder andere Vibe-Elemente ersetzen kannst.

Vehicle Physics Model

Das Vehicle Physics Model ist ein sofort einsetzbares Fahr-Template fuer interaktive Fahrzeuge in Arrival.Space. Es kombiniert Rad-Physik, Federung, Lenkung, Kollisionen, Scheinwerfer, Kameraverhalten, Audio und Player-Mounting in einem System, sodass du diese Funktionen nicht von Grund auf neu bauen musst.

Nutze dieses Template, wenn Spieler ein Fahrzeug betreten und fahren koennen, zum Beispiel Autos, Karts, Servicefahrzeuge oder andere fahrbare Maschinen. Es ist besonders hilfreich, wenn du schnell mit gameplay-faehigem Fahrzeugverhalten starten und Handling, Sitzposition, Radplatzierung oder visuelles Setup anpassen willst, ohne die komplette Logik neu zu schreiben.

Parameter

Modell-Parameter
Bearbeite Chassis- und Rad-Modelle sowie deren Gesamtskalierung.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Chassis Model (GLB)URL oder Asset des GLB-Chassis-Modells.asset-
Chassis ScaleSkalierung des Chassis-Modells.factor0.01 / 10
Wheel ModelURL oder Asset des GLB-Radmodells.asset-
Wheel ScaleSkalierung der Raeder.factor0.01 / 10
Fahrzeugphysik
Bearbeite das grundlegende Physikverhalten wie Masse, Daempfung und Simulationsrate.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Chassis MassGesamtmasse des Fahrzeugs. Hoehere Werte machen es schwerer und traeger.kg100 / 5000
Air FrictionLuftwiderstand / lineare Daempfung. Reduziert die Geschwindigkeit mit der Zeit.unitless0 / 1
Angular DampingRotationsdaempfung. Reduziert Drehen und stabilisiert Rotation.unitless0 / 1
Physics HzSimulationsfrequenz der Physik. Hoehere Werte sind genauer, kosten aber mehr Performance.Hz30 / 240
Physics Sub-StepsZusaetzliche Substeps pro Frame fuer stabilere Physik.count1 / 60
Radpositionierung
Bearbeite Radgroesse und exakte X-, Y- und Z-Position von Vorder- und Hinterraedern.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Wheel RadiusRadius der Raeder. Relevant fuer Fahrhoehe und Physikverhalten.m0.1 / 1
Front Wheel XHorizontaler Offset der Vorderraeder zur Fahrzeugmitte.m0.1 / 3
Rear Wheel XHorizontaler Offset der Hinterraeder zur Fahrzeugmitte.m0.1 / 3
Wheel HeightVertikale Position der Raeder.m0.1 / 3
Wheel Front ZVorwaertsposition der Vorderraeder.m0 / 3
Wheel Rear ZRueckwaertsposition der Hinterraeder.m-3 / 0
Federung
Bearbeite, wie steif, gedaempft und hoch die Federung im Ruhezustand und unter Last ist.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Suspension StiffnessSteifigkeit der Federung. Hoehere Werte erzeugen ein haerteres Fahrverhalten.unitless1 / 100
Suspension DampingDaempfung der Federung. Verhindert starkes Nachschwingen.unitless0.1 / 10
Suspension CompressionDaempfung beim Einfedern.unitless0.1 / 10
Suspension RestStandard-Federlaenge im Ruhezustand.m0.05 / 1
Reifengrip & Handling
Bearbeite Reifenhaftung und Wankverhalten fuer Traktion und Handling.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Front Friction SlipGrip-Level der Vorderraeder. Hoehere Werte bedeuten mehr Traktion.unitless0 / 5
Rear Friction SlipGrip-Level der Hinterraeder.unitless0 / 5
Roll InfluenceBestimmt, wie stark Wanken das Handling beeinflusst. Niedrigere Werte reduzieren Kippneigung.unitless0 / 1
Motor & Bremsen
Bearbeite Beschleunigung, Bremskraft und Leerlauf-Bremsverhalten.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Max Engine ForceMaximale Motor-/Beschleunigungskraft. Bei hoher Chassis Mass diesen Wert erhoehen.force units0 / 10000
Max Braking ForceMaximale Bremskraft.force units0 / 500
Idle BrakeAutomatische Bremskraft ohne Input. Verhindert Wegrollen.force units0 / 50
Lenkung
Bearbeite Lenkwinkel, Lenkreaktion und Lenkverhalten bei hoeherer Geschwindigkeit.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Max SteeringMaximaler Lenkwinkel bei niedriger Geschwindigkeit.rad0.05 / 1
Min Steering (at speed)Minimaler Lenkwinkel bei hoher Geschwindigkeit.rad0 / 0.5
Steering Falloff SpeedGeschwindigkeit, ab der die Lenkung schrittweise begrenzt wird.m/s1 / 50
Steering SpeedGeschwindigkeit der Lenkreaktion.1/s1 / 30
Kollision
Bearbeite Kollisionsbox-Groesse, vertikalen Offset und Materialverhalten.

Die verwendete Kollision ist eine Box Collision, da sie fuer diesen Use Case ausreichend ist. Um Kollisionen zu visualisieren, bearbeite den Vibe und sage der AI, dass du einen Toggle fuer Kollisionen per pc.enablePhysicsDebugDraw = true moechtest. Dadurch werden alle aktiven Kollisionen angezeigt. Beachte, dass diese Funktion sehr performance-intensiv ist. Es wird empfohlen, sie nicht in schweren oder komplexen Spaces dauerhaft zu aktivieren, da dies zu ungewoehnlichem Verhalten oder Performance-Problemen fuehren kann.

ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Collision WidthBreite der Kollisionsbox.m0.05 / 5
Collision HeightHoehe der Kollisionsbox.m0.01 / 2
Collision LengthLaenge der Kollisionsbox.m0.05 / 5
Collision Y OffsetVertikaler Offset der Kollisionsbox.m0 / 3
Chassis FrictionReibungswert des Chassis-Koerpers.unitless0 / 1
Chassis RestitutionRueckprallwert / Restitution des Chassis.unitless0 / 1
Scheinwerfer
Bearbeite Position, Lichtkegel, Farbe, Intensitaet und Reichweite der Scheinwerfer.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Headlight SideSeitlicher Offset der Scheinwerfer.m0 / 2
Headlight HeightHoehe der Scheinwerfer.m-1 / 2
Headlight ForwardVorwaerts-Offset der Scheinwerfer.m-1 / 3
Headlight ColorFarbe der Scheinwerfer.color-
Headlight IntensityHelligkeit/Intensitaet der Scheinwerfer.intensity units0 / 20
Headlight Cone AngleKegelwinkel des Spotlights.deg1 / 90
Headlight RangeMaximale Lichtreichweite.m1 / 100
Headlight TiltVertikaler Neigungswinkel der Scheinwerfer.deg-45 / 45
Spielerinteraktion
Bearbeite Enter-Distanz und exakte Sitzposition des Spielers im Fahrzeug.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Enter DistanceDistanz, bei der der Spieler ins Fahrzeug einsteigen kann.m1 / 10
Seat SideHorizontaler Sitz-Offset fuer den Spieler.m-1 / 1
Seat HeightVertikaler Sitz-Offset fuer den Spieler.m-1 / 3
Seat ForwardVor-/Rueckwaerts-Offset des Sitzes.m-1 / 1
Kamera
Bearbeite Kamerahoehe und Kameradistanz relativ zum Fahrzeug.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Camera Height OffsetVertikaler Kamera-Offset relativ zum Fahrzeug.m-1 / 2
Camera DistanceKameradistanz zum Fahrzeug.m0.8 / 4
Animationen
Bearbeite, welche Fahr-/Idle-Animation waehrend des Mountens verwendet wird.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Ride Idle AnimationIdle/Sitz-Animation waehrend der Fahrt.animation asset-
Audio
Bearbeite Sound-Asset, Lautstaerke, Pitch und geschwindigkeitsabhaengiges Audioverhalten.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Drive SoundAudiodatei fuer Motor-/Fahrsound.audio asset-
Drive Sound VolumeLautstaerke des Fahrsounds.gain0 / 10
Drive Sound Min SpeedMindestgeschwindigkeit, ab der der Sound abgespielt wird.m/s0 / 20
Drive Sound PitchBasis-Pitch des Sounds.pitch factor0.25 / 4
Drive Speed PitchPitch-Anhebung basierend auf Geschwindigkeit.pitch factor per m/s0 / 1
Drive Accel PitchPitch-Anhebung basierend auf Beschleunigung/Last.pitch factor0 / 2

Modell austauschen

Um ein Modell zu ersetzen, benoetigst du zuerst ein neues Modell-Asset. Wichtig ist, dass Karosserie (Chassis) und Raeder separat exportiert werden koennen. Du kannst zum Beispiel ein Fahrzeug-Asset von Sketchfab herunterladen. Das Asset muss im Format .glb \ .gltf vorliegen.

Bevor du das Modell in Arrival.Space importierst, muss das Chassis von den Raedern getrennt sein. Die folgende Anleitung nutzt Blender als Beispiel.

Schritte

  1. Oeffne Blender
  2. Waehle General unter New File
  3. Loesche die Standardobjekte (Camera, Cube, Light)
  4. Importiere dein Asset ueber File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
  5. Waehle die Karosserie / das Chassis samt zugehoeriger Teile (ohne Raeder)
  1. Gehe zu File > Export > glTF 2.0
  2. Aktiviere vor dem Export nur folgende Optionen:
    • Include > Limit to > Selected Objects
    • Transform > +Y Up
    • Data > Mesh > UVs + Normals
  1. Exportiere die Datei und lade sie in Arrival.Space als Chassis Model hoch
  2. Waehle das vordere linke Rad und blende die anderen Objekte temporaer ueber das Auge-Symbol aus
  1. Um das Rad korrekt auszurichten, passe seinen Mittelpunkt an ueber Shift + S > Selection to Cursor
  2. Wende alle Transformationen an:
    • CTRL + A (Windows) > All Transforms
    • Command + A (macOS) > All Transforms
  3. Gehe zu File > Export > glTF 2.0
  4. Verwende dieselben Export-Einstellungen wie in Schritt 7
  5. Lade das Radmodell in Arrival.Space als Wheel Model URL hoch
  6. Passe die Parameter an

Google 3D Tiles (Atmosphere)

Das Template Google 3D Tiles (Atmosphere) streamt Googles Photorealistic 3D Tiles in deinen Space und ergänzt eine atmosphärische Sky-Darstellung, Haze mit Luftperspektive und eine Sonnenscheibe, die aus Standort, Tag im Jahr und UTC-Zeit berechnet wird.

Nutze dieses Template, wenn du eine reale Stadt, Landschaft oder Gebäudekulisse rund um deinen Space platzieren möchtest. Es ist besonders hilfreich zusammen mit dem Splat Crop Template: Google 3D Tiles liefern die größere Umgebung, während ein zugeschnittener Gaussian Splat einen bestimmten lokalen Bereich ersetzen oder verfeinern kann.

Access Token

Um Google 3D Tiles zu streamen, brauchst du entweder einen Google Maps API Key mit aktivierter Map Tiles API oder einen Cesium Ion Token. Für EEA-Billing-Accounts solltest du das Feld Cesium Ion Token (EEA) verwenden, da Google direkten Zugriff auf Photorealistic 3D Tiles für EEA-Projekte blockieren kann.

Um einen Cesium Ion Token zu erhalten, erstelle oder öffne deinen Cesium ion Account, gehe zu Access Tokens, erstelle einen Token, halte die Berechtigungen so eingeschränkt wie möglich und kopiere ihn in Cesium Ion Token (EEA). Cesium empfiehlt separate Tokens pro Anwendung und Einschränkungen über Scopes, erlaubte URLs oder ausgewählte Assets, wenn möglich. Siehe die offizielle Anleitung: Cesium ion Access Tokens.

Empfohlenes Setup

  1. Füge das Google 3D Tiles (Atmosphere) Vibe Template zu deinem Space hinzu.
  2. Trage entweder deinen Google Maps API Key oder deinen Cesium Ion Token (EEA) ein.
  3. Setze Latitude, Longitude und Ground Altitude (m) so, dass der gestreamte Ort mit deinem Space ausgerichtet ist.
  4. Öffne Space Edit > Pro > Lighting & Skybox, blende die Skybox aus und aktiviere Post Effects > HDR. Atmosphäre und Sonnenscheibe sehen mit aktiviertem HDR am besten aus.
  5. Stelle die Sonne ein, indem du dich an die Spitze eines Schattens stellst, nach oben schaust und Time UTC (h) sowie Day of Year anpasst, bis Schattenrichtung und Stimmung passen.
  6. Lasse Altitude Adaptive Cam für Navigation in großem Maßstab aktiviert. Wenn das Camera-Clipping nicht passt, passe Near Clip (m) und Far Clip (m) an.
  7. Ergänze Splat Crop, wenn ein Gaussian Splat einen lokalen Bereich innerhalb der Google 3D Tiles Umgebung ersetzen soll.

Parameter

Zugang & Standort
Verbinde die Tile-Quelle und definiere, welcher reale Standort im Space zentriert wird.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Google Maps API KeyAPI Key für Google Maps Platform mit aktivierter Map Tiles API. Nutze ihn, wenn direkter Google-Zugriff für dein Projekt verfügbar ist.key-
Cesium Ion Token (EEA)Cesium ion Access Token als alternative Route für Google Photorealistic 3D Tiles, besonders für EEA-Billing-Accounts.token-
LatitudeBreitengrad des Standorts, der an der Vibe-Entity zentriert werden soll.degrees-90 / 90
LongitudeLängengrad des Standorts, der an der Vibe-Entity zentriert werden soll.degrees-180 / 180
Ground Altitude (m)WGS84-Ellipsoid-Höhe, die am Ursprung der Vibe-Entity platziert wird. Passe sie an, bis Straßen, Gelände oder Gebäude mit deinem Space-Boden übereinstimmen.m-500 / 9000
Streaming & Skalierung
Bearbeite Tile-Detail, Szenenskalierung und Ladefeedback.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
DetailSteuert den Detailgrad der Tiles. Höhere Werte laden schärfere Gebäude und Gelände, benötigen aber mehr Performance und Bandbreite.factor2 / 6
ScaleSkaliert das gesamte Tileset. Nutze niedrigere Werte für Miniatur- oder Globus-Setups und höhere Werte für nahezu reale Größenverhältnisse.factor0.000001 / 10
Show StatusZeigt Verbindungs-, Lade- oder Missing-Key-Statusmeldungen im Space an.toggle-
Camera
Bearbeite Camera-Clipping und Free-Cam-Verhalten für sehr kleine oder planetengroße Szenen.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Altitude Adaptive CamPasst Near Clip, Far Clip und Free-Cam-Geschwindigkeit automatisch an die Camera-Höhe an. Für Google Tiles empfohlen.toggle-
Near Clip (m)Minimale Renderdistanz der Camera. Vorsichtig erhöhen, wenn die Tiefenpräzision instabil wird; verringern, wenn nahe Objekte verschwinden.m0.01 / 100
Far Clip (m)Maximale Renderdistanz der Camera. Erhöhen, wenn entfernte Tiles zu früh verschwinden; für kleinere Szenen reduzieren, um die Tiefenpräzision zu verbessern.m1000 / 20000000
Free Cam Max Speed (m/s)Maximale Geschwindigkeit für Free-Cam-Navigation.m/s50 / 1000000
Tile-Look
Bearbeite Color Correction und optionales Scene-Light-Verhalten der gestreamten Google-Tile-Materialien.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
BrightnessMultipliziert die finale Tile-Helligkeit.factor0 / 3
ContrastPasst den Kontrast um Mittelgrau an.factor0 / 3
SaturationPasst die Farbsättigung an.factor0 / 2
TintWendet einen Farbton auf die Tiles an. Weiß bedeutet keine Tönung.color-
Direct Light (scene sun)Beleuchtet Tiles mit der Scene Sun statt nur mit Googles gebackenem Foto-Look.toggle-
Gloss (lit)Oberflächenglanz, wenn Direct Light aktiviert ist.factor0 / 1
Ambient Response (lit)Ambient-Light-Reaktion, wenn Direct Light aktiviert ist.factor0 / 2
Atmosphäre & Sonne
Bearbeite Haze, Sky Exposure und Sonnenposition.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
AtmosphereAktiviert Atmosphäre, Sky-Shell und Haze mit Luftperspektive.toggle-
Time UTC (h)UTC-Stunde zur Berechnung der Sonnenrichtung. Drehe diesen Wert, um Schatten über den Tag zu bewegen.h0 / 24
Day of YearTag im Jahr für die saisonale Sonnenhöhe. Drehe diesen Wert, um unterschiedliche Jahreszeiten zu simulieren.day1 / 366
Sun IntensityStärke des Sonnenlichts in der Atmosphärenberechnung.intensity0 / 100
Sky ExposureExposure-Multiplikator für Sky und Haze.factor0.1 / 5
Air Pollution (haze)Menge an Aerosol-Haze. Höhere Werte erzeugen eine dichtere, weichere Atmosphäre.factor0 / 5
Force Tonemap OnErzwingt Tonemapping in der Atmosphäre, auch wenn HDR-Rendering aktiv ist. Normalerweise deaktiviert lassen, wenn Post Effect HDR aktiv ist.toggle-
Sun Disc Brightness (HDR)Helligkeit der sichtbaren Sonnenscheibe. Höhere Werte können stärkere HDR-Highlights und Bloom erzeugen.intensity0 / 200

Splat Crop

Das Splat Crop Template erstellt eine bewegliche Crop-Box für bereits geladene Gaussian Splats im Space. Bewege und rotiere die Vibe-Entity mit dem Gizmo und lege anschließend die Abmessungen über Box Size (m) fest. Standardmäßig bleiben Splats innerhalb der Box sichtbar, während Splats außerhalb ausgeblendet werden.

Nutze dieses Template, wenn du einen Teil eines großen Splats isolieren, unerwünschte Umgebung wegschneiden oder einen lokalen Gaussian Splat mit Google 3D Tiles (Atmosphere) kombinieren möchtest. Zusammen verwendet kann dieselbe Crop-Box auch ein passendes Loch in die Google Tiles schneiden, damit Splat und Stadtkontext nicht visuell überlappen.

Empfohlenes Setup mit Google 3D Tiles

  1. Füge Google 3D Tiles (Atmosphere) hinzu und richte zuerst den gestreamten Standort aus.
  2. Füge deinen Gaussian Splat als Additional Content hinzu und platziere ihn über dem passenden Google-Tile-Bereich.
  3. Füge Splat Crop hinzu und bewege die Crop-Box über den Splat-Bereich, den du behalten möchtest.
  4. Lasse Crop Splats aktiviert, wenn die Box den Splat zuschneiden soll.
  5. Aktiviere Cull Google Tiles, um denselben kastenförmigen Bereich aus Google 3D Tiles auszuschneiden.
  6. Verwende Invert (carve hole) nur, wenn der Splat-Bereich innerhalb der Box entfernt statt behalten werden soll.
  7. Blende die visuelle Hilfe mit Show Box aus, sobald die Crop-Platzierung final ist.

Parameter

Crop Box
Bearbeite das Crop-Volumen und wie hart oder weich die Kante reagiert.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Box Size (m)Breite, Höhe und Tiefe der Crop-Box. Position und Rotation der Vibe-Entity definieren, wo die Box im Space sitzt.m0.1 / 100000
Edge SoftnessWeicht Splats nahe der Crop-Grenze auf, indem Splats an der Kante verkleinert werden. Niedrigere Werte erzeugen eine härtere Kante.factor0.01 / 1
Crop-Verhalten
Lege fest, ob die Box Splats, Google Tiles oder beides beeinflusst.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Crop SplatsAktiviert das Cropping für alle geladenen Gaussian Splats im Space. Deaktiviere es, wenn die Box nur Google Tiles beeinflussen soll.toggle-
Invert (carve hole)Kehrt das Crop-Ergebnis um. Aus bedeutet: Splats innerhalb der Box bleiben sichtbar; an bedeutet: Splats innerhalb der Box werden entfernt.toggle-
Show BoxZeigt die Crop-Box-Hilfe im Space an, während du Position und Crop einstellst.toggle-
Cull Google TilesSendet die Crop-Box an das Google 3D Tiles Vibe, damit derselbe Bereich aus den gestreamten Tiles entfernt wird. Nutze das, wenn ein Splat einen Teil der Google Tiles ersetzen soll.toggle-

Splat Reveal

Das Splat Reveal Template spielt eine konfigurierbare Einblend-Animation für bereits geladene Gaussian Splats im Space ab. Splats können als radiale Welle, vertikaler Sweep, Regen, Scatter, Dissolve oder helligkeitsbasierter Bloom erscheinen. Während der Animation wachsen sie aus kleinen Punkten, bewegen sich an ihre Position und können mit einer Glow-Farbe aufleuchten.

Nutze dieses Template für einen filmischen Ladeeffekt, eine Bereichs-Enthüllung oder einen stilisierten Übergang für einen vorhandenen Gaussian Splat. Es unterstützt das einheitliche LOD-Streaming-System, einzelne Splat-Komponenten sowie WebGL und WebGPU. Das Template lädt keinen Splat selbst.

Empfohlenes Setup

  1. Füge einen Gaussian Splat hinzu und warte, bis er vollständig geladen ist.
  2. Füge das Splat Reveal Vibe Template hinzu.
  3. Wähle unter Pattern den gewünschten Effekt: Radial, Sweep Up, Sweep Down, Rain, Scatter, Dissolve oder Bloom (by brightness).
  4. Passe Duration (s), Softness, Dot Size und Entrance Motion an.
  5. Lege mit Glow Color und Glow Strength den visuellen Stil fest.
  6. Aktiviere Loop nur bei automatischen Wiederholungen und stelle Loop Pause (s) ein.
  7. Für eine einmalige Animation deaktivierst du Loop. Nach Abschluss wird der Shader-Override entfernt.

Parameter

Reveal-Muster
Lege Reihenfolge und Stil fest, in dem einzelne Splats erscheinen.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
PatternEinblend-Reihenfolge: Radial, Sweep Up, Sweep Down, Rain, Scatter, Dissolve oder Bloom (by brightness).option-
Duration (s)Dauer von unsichtbar bis vollständig sichtbar.s0.2 / 20
SoftnessÜberlappung zwischen den Ankunftszeitpunkten der Splats.factor0 / 1
JitterZufällige Zeitabweichung pro Splat für einen organischeren Rand.factor0 / 1
Einblend-Bewegung
Bearbeite Startgröße und Bewegung beim Erscheinen.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Dot SizeAnfangsgröße als Anteil der finalen Größe.factor0.01 / 1
Entrance MotionStrecke bis zur finalen Position; die Richtung hängt vom Pattern ab.m0 / 10
Settle HopVertikaler Sprung beim Erreichen der finalen Größe.m0 / 3
End BumpEinmalige Größenübertreibung am Ende.factor0 / 2
Glow
Lege Farbe und Stärke des Aufleuchtens fest.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Glow ColorFarbe, die während des Erscheinens in die Splats gemischt wird.color-
Glow StrengthIntensität des Glow-Effekts.factor0 / 1
Wiedergabe
Lege fest, ob der Reveal einmal oder wiederholt abgespielt wird.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
LoopStartet den Reveal nach Abschluss erneut.toggle-
Loop Pause (s)Pause zwischen zwei Wiederholungen.s0 / 10

Scene Tour Camera

Das Scene Tour Camera Template erstellt ein Overlay im Space, das platzierte Inhalte auflistet und Besuchern erlaubt, mit der Free Cam direkt zu ihnen zu springen. Es erkennt unter anderem GLBs und Gaussian Splats, richtet die Kamera an den World Bounds des ausgewählten Elements aus und unterstützt Smooth Fly sowie Orbit.

Nutze es für geführte Touren, Ausstellungen, Portfolios oder Showrooms. Das Panel zeigt Name, Typ und ungefähre Entfernung. Manuelle Free-Cam-Eingaben oder das Verlassen des Free-Cam-Modus brechen Flug und Orbit ab. Mit F oder Exit free cam verlässt du die Free Cam.

Empfohlenes Setup

  1. Füge das Scene Tour Camera Vibe Template hinzu.
  2. Platziere die gewünschten GLBs oder Gaussian Splats als User Content.
  3. Wähle bei Type Filter All, GLB oder Splats.
  4. Passe View Distance × und View/Orbit Height × an.
  5. Aktiviere Smooth Fly für einen animierten Übergang.
  6. Aktiviere Auto-Rotate für einen Orbit und passe Orbit Speed (°/s) an. Negative Werte kehren die Richtung um.
  7. Aktualisiere die Liste über den Refresh-Button, wenn sich die Inhalte ändern.

Parameter

Kameraausrichtung
Bearbeite Abstand und Höhe, mit denen ein Point of Interest eingerahmt wird.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
View Distance ×Multiplikator für den Kameraabstand zum Bounding Radius des Elements.factor1 / 8
View/Orbit Height ×Multiplikator für die Kamerahöhe über dem Mittelpunkt.factor-2 / 4
Tour-Steuerung
Steuere Übergang, Orbit und angezeigte Inhaltstypen.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Smooth FlyAnimiert die Kamera zum ausgewählten Element.toggle-
Auto-RotateStartet nach der Ankunft einen Orbit.toggle-
Orbit Speed (°/s)Orbit-Geschwindigkeit; negative Werte drehen gegen den Uhrzeigersinn.°/s-90 / 90
Type FilterFiltert nach All, GLB oder Splats.option-

Panel im Space

Das Overlay zeigt Display Name, Inhaltstyp und ungefähre Entfernung. Klicke auf eine Zeile, um in die Free Cam zu wechseln und das Element einzurahmen. Smooth fly, Auto-rotate und Exit free cam sind auch direkt im Panel verfügbar.