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Vibe Coding Templates

Dieser Abschnitt hilft dir dabei, bestehende Templates zu bearbeiten und anzupassen. Er konzentriert sich auf vorgefertigte Templates und erklärt deren Struktur detaillierter, damit du Funktionen leichter erweitern oder Mesh-Objekte wie Fahrzeuge, Boxen oder andere Vibe-Elemente ersetzen kannst.

Vehicle Physics Model

Das Vehicle Physics Model ist ein sofort einsetzbares Fahr-Template fuer interaktive Fahrzeuge in Arrival.Space. Es kombiniert Rad-Physik, Federung, Lenkung, Kollisionen, Scheinwerfer, Kameraverhalten, Audio und Player-Mounting in einem System, sodass du diese Funktionen nicht von Grund auf neu bauen musst.

Nutze dieses Template, wenn Spieler ein Fahrzeug betreten und fahren koennen, zum Beispiel Autos, Karts, Servicefahrzeuge oder andere fahrbare Maschinen. Es ist besonders hilfreich, wenn du schnell mit gameplay-faehigem Fahrzeugverhalten starten und Handling, Sitzposition, Radplatzierung oder visuelles Setup anpassen willst, ohne die komplette Logik neu zu schreiben.

Parameter

Modell-Parameter
Bearbeite Chassis- und Rad-Modelle sowie deren Gesamtskalierung.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Chassis Model (GLB)URL oder Asset des GLB-Chassis-Modells.asset-
Chassis ScaleSkalierung des Chassis-Modells.factor0.01 / 10
Wheel ModelURL oder Asset des GLB-Radmodells.asset-
Wheel ScaleSkalierung der Raeder.factor0.01 / 10
Fahrzeugphysik
Bearbeite das grundlegende Physikverhalten wie Masse, Daempfung und Simulationsrate.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Chassis MassGesamtmasse des Fahrzeugs. Hoehere Werte machen es schwerer und traeger.kg100 / 5000
Air FrictionLuftwiderstand / lineare Daempfung. Reduziert die Geschwindigkeit mit der Zeit.unitless0 / 1
Angular DampingRotationsdaempfung. Reduziert Drehen und stabilisiert Rotation.unitless0 / 1
Physics HzSimulationsfrequenz der Physik. Hoehere Werte sind genauer, kosten aber mehr Performance.Hz30 / 240
Physics Sub-StepsZusaetzliche Substeps pro Frame fuer stabilere Physik.count1 / 60
Radpositionierung
Bearbeite Radgroesse und exakte X-, Y- und Z-Position von Vorder- und Hinterraedern.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Wheel RadiusRadius der Raeder. Relevant fuer Fahrhoehe und Physikverhalten.m0.1 / 1
Front Wheel XHorizontaler Offset der Vorderraeder zur Fahrzeugmitte.m0.1 / 3
Rear Wheel XHorizontaler Offset der Hinterraeder zur Fahrzeugmitte.m0.1 / 3
Wheel HeightVertikale Position der Raeder.m0.1 / 3
Wheel Front ZVorwaertsposition der Vorderraeder.m0 / 3
Wheel Rear ZRueckwaertsposition der Hinterraeder.m-3 / 0
Federung
Bearbeite, wie steif, gedaempft und hoch die Federung im Ruhezustand und unter Last ist.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Suspension StiffnessSteifigkeit der Federung. Hoehere Werte erzeugen ein haerteres Fahrverhalten.unitless1 / 100
Suspension DampingDaempfung der Federung. Verhindert starkes Nachschwingen.unitless0.1 / 10
Suspension CompressionDaempfung beim Einfedern.unitless0.1 / 10
Suspension RestStandard-Federlaenge im Ruhezustand.m0.05 / 1
Reifengrip & Handling
Bearbeite Reifenhaftung und Wankverhalten fuer Traktion und Handling.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Front Friction SlipGrip-Level der Vorderraeder. Hoehere Werte bedeuten mehr Traktion.unitless0 / 5
Rear Friction SlipGrip-Level der Hinterraeder.unitless0 / 5
Roll InfluenceBestimmt, wie stark Wanken das Handling beeinflusst. Niedrigere Werte reduzieren Kippneigung.unitless0 / 1
Motor & Bremsen
Bearbeite Beschleunigung, Bremskraft und Leerlauf-Bremsverhalten.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Max Engine ForceMaximale Motor-/Beschleunigungskraft. Bei hoher Chassis Mass diesen Wert erhoehen.force units0 / 10000
Max Braking ForceMaximale Bremskraft.force units0 / 500
Idle BrakeAutomatische Bremskraft ohne Input. Verhindert Wegrollen.force units0 / 50
Lenkung
Bearbeite Lenkwinkel, Lenkreaktion und Lenkverhalten bei hoeherer Geschwindigkeit.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Max SteeringMaximaler Lenkwinkel bei niedriger Geschwindigkeit.rad0.05 / 1
Min Steering (at speed)Minimaler Lenkwinkel bei hoher Geschwindigkeit.rad0 / 0.5
Steering Falloff SpeedGeschwindigkeit, ab der die Lenkung schrittweise begrenzt wird.m/s1 / 50
Steering SpeedGeschwindigkeit der Lenkreaktion.1/s1 / 30
Kollision
Bearbeite Kollisionsbox-Groesse, vertikalen Offset und Materialverhalten.

Die verwendete Kollision ist eine Box Collision, da sie fuer diesen Use Case ausreichend ist. Um Kollisionen zu visualisieren, bearbeite den Vibe und sage der AI, dass du einen Toggle fuer Kollisionen per pc.enablePhysicsDebugDraw = true moechtest. Dadurch werden alle aktiven Kollisionen angezeigt. Beachte, dass diese Funktion sehr performance-intensiv ist. Es wird empfohlen, sie nicht in schweren oder komplexen Spaces dauerhaft zu aktivieren, da dies zu ungewoehnlichem Verhalten oder Performance-Problemen fuehren kann.

ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Collision WidthBreite der Kollisionsbox.m0.05 / 5
Collision HeightHoehe der Kollisionsbox.m0.01 / 2
Collision LengthLaenge der Kollisionsbox.m0.05 / 5
Collision Y OffsetVertikaler Offset der Kollisionsbox.m0 / 3
Chassis FrictionReibungswert des Chassis-Koerpers.unitless0 / 1
Chassis RestitutionRueckprallwert / Restitution des Chassis.unitless0 / 1
Scheinwerfer
Bearbeite Position, Lichtkegel, Farbe, Intensitaet und Reichweite der Scheinwerfer.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Headlight SideSeitlicher Offset der Scheinwerfer.m0 / 2
Headlight HeightHoehe der Scheinwerfer.m-1 / 2
Headlight ForwardVorwaerts-Offset der Scheinwerfer.m-1 / 3
Headlight ColorFarbe der Scheinwerfer.color-
Headlight IntensityHelligkeit/Intensitaet der Scheinwerfer.intensity units0 / 20
Headlight Cone AngleKegelwinkel des Spotlights.deg1 / 90
Headlight RangeMaximale Lichtreichweite.m1 / 100
Headlight TiltVertikaler Neigungswinkel der Scheinwerfer.deg-45 / 45
Spielerinteraktion
Bearbeite Enter-Distanz und exakte Sitzposition des Spielers im Fahrzeug.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Enter DistanceDistanz, bei der der Spieler ins Fahrzeug einsteigen kann.m1 / 10
Seat SideHorizontaler Sitz-Offset fuer den Spieler.m-1 / 1
Seat HeightVertikaler Sitz-Offset fuer den Spieler.m-1 / 3
Seat ForwardVor-/Rueckwaerts-Offset des Sitzes.m-1 / 1
Kamera
Bearbeite Kamerahoehe und Kameradistanz relativ zum Fahrzeug.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Camera Height OffsetVertikaler Kamera-Offset relativ zum Fahrzeug.m-1 / 2
Camera DistanceKameradistanz zum Fahrzeug.m0.8 / 4
Animationen
Bearbeite, welche Fahr-/Idle-Animation waehrend des Mountens verwendet wird.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Ride Idle AnimationIdle/Sitz-Animation waehrend der Fahrt.animation asset-
Audio
Bearbeite Sound-Asset, Lautstaerke, Pitch und geschwindigkeitsabhaengiges Audioverhalten.
ParameterBeschreibungEinheitMin/Max
Drive SoundAudiodatei fuer Motor-/Fahrsound.audio asset-
Drive Sound VolumeLautstaerke des Fahrsounds.gain0 / 10
Drive Sound Min SpeedMindestgeschwindigkeit, ab der der Sound abgespielt wird.m/s0 / 20
Drive Sound PitchBasis-Pitch des Sounds.pitch factor0.25 / 4
Drive Speed PitchPitch-Anhebung basierend auf Geschwindigkeit.pitch factor per m/s0 / 1
Drive Accel PitchPitch-Anhebung basierend auf Beschleunigung/Last.pitch factor0 / 2

Modell austauschen

Um ein Modell zu ersetzen, benoetigst du zuerst ein neues Modell-Asset. Wichtig ist, dass Karosserie (Chassis) und Raeder separat exportiert werden koennen. Du kannst zum Beispiel ein Fahrzeug-Asset von Sketchfab herunterladen. Das Asset muss im Format .glb \ .gltf vorliegen.

Bevor du das Modell in Arrival.Space importierst, muss das Chassis von den Raedern getrennt sein. Die folgende Anleitung nutzt Blender als Beispiel.

Schritte

  1. Oeffne Blender
  2. Waehle General unter New File
  3. Loesche die Standardobjekte (Camera, Cube, Light)
  4. Importiere dein Asset ueber File > Import > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
  5. Waehle die Karosserie / das Chassis samt zugehoeriger Teile (ohne Raeder)
  1. Gehe zu File > Export > glTF 2.0
  2. Aktiviere vor dem Export nur folgende Optionen:
    • Include > Limit to > Selected Objects
    • Transform > +Y Up
    • Data > Mesh > UVs + Normals
  1. Exportiere die Datei und lade sie in Arrival.Space als Chassis Model hoch
  2. Waehle das vordere linke Rad und blende die anderen Objekte temporaer ueber das Auge-Symbol aus
  1. Um das Rad korrekt auszurichten, passe seinen Mittelpunkt an ueber Shift + S > Selection to Cursor
  2. Wende alle Transformationen an:
    • CTRL + A (Windows) > All Transforms
    • Command + A (macOS) > All Transforms
  3. Gehe zu File > Export > glTF 2.0
  4. Verwende dieselben Export-Einstellungen wie in Schritt 7
  5. Lade das Radmodell in Arrival.Space als Wheel Model URL hoch
  6. Passe die Parameter an