Dieser Abschnitt hilft dir dabei, bestehende Templates zu bearbeiten und anzupassen. Er konzentriert sich auf vorgefertigte Templates und erklärt deren Struktur detaillierter, damit du Funktionen leichter erweitern oder Mesh-Objekte wie Fahrzeuge, Boxen oder andere Vibe-Elemente ersetzen kannst.
Das Vehicle Physics Model ist ein sofort einsetzbares Fahr-Template fuer interaktive Fahrzeuge in Arrival.Space. Es kombiniert Rad-Physik, Federung, Lenkung, Kollisionen, Scheinwerfer, Kameraverhalten, Audio und Player-Mounting in einem System, sodass du diese Funktionen nicht von Grund auf neu bauen musst.
Nutze dieses Template, wenn Spieler ein Fahrzeug betreten und fahren koennen, zum Beispiel Autos, Karts, Servicefahrzeuge oder andere fahrbare Maschinen. Es ist besonders hilfreich, wenn du schnell mit gameplay-faehigem Fahrzeugverhalten starten und Handling, Sitzposition, Radplatzierung oder visuelles Setup anpassen willst, ohne die komplette Logik neu zu schreiben.
Modell-Parameter Bearbeite Chassis- und Rad-Modelle sowie deren Gesamtskalierung.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Chassis Model (GLB)
URL oder Asset des GLB-Chassis-Modells.
asset
-
Chassis Scale
Skalierung des Chassis-Modells.
factor
0.01 / 10
Wheel Model
URL oder Asset des GLB-Radmodells.
asset
-
Wheel Scale
Skalierung der Raeder.
factor
0.01 / 10
Fahrzeugphysik Bearbeite das grundlegende Physikverhalten wie Masse, Daempfung und Simulationsrate.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Chassis Mass
Gesamtmasse des Fahrzeugs. Hoehere Werte machen es schwerer und traeger.
kg
100 / 5000
Air Friction
Luftwiderstand / lineare Daempfung. Reduziert die Geschwindigkeit mit der Zeit.
unitless
0 / 1
Angular Damping
Rotationsdaempfung. Reduziert Drehen und stabilisiert Rotation.
unitless
0 / 1
Physics Hz
Simulationsfrequenz der Physik. Hoehere Werte sind genauer, kosten aber mehr Performance.
Hz
30 / 240
Physics Sub-Steps
Zusaetzliche Substeps pro Frame fuer stabilere Physik.
count
1 / 60
Radpositionierung Bearbeite Radgroesse und exakte X-, Y- und Z-Position von Vorder- und Hinterraedern.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Wheel Radius
Radius der Raeder. Relevant fuer Fahrhoehe und Physikverhalten.
m
0.1 / 1
Front Wheel X
Horizontaler Offset der Vorderraeder zur Fahrzeugmitte.
m
0.1 / 3
Rear Wheel X
Horizontaler Offset der Hinterraeder zur Fahrzeugmitte.
m
0.1 / 3
Wheel Height
Vertikale Position der Raeder.
m
0.1 / 3
Wheel Front Z
Vorwaertsposition der Vorderraeder.
m
0 / 3
Wheel Rear Z
Rueckwaertsposition der Hinterraeder.
m
-3 / 0
Federung Bearbeite, wie steif, gedaempft und hoch die Federung im Ruhezustand und unter Last ist.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Suspension Stiffness
Steifigkeit der Federung. Hoehere Werte erzeugen ein haerteres Fahrverhalten.
unitless
1 / 100
Suspension Damping
Daempfung der Federung. Verhindert starkes Nachschwingen.
unitless
0.1 / 10
Suspension Compression
Daempfung beim Einfedern.
unitless
0.1 / 10
Suspension Rest
Standard-Federlaenge im Ruhezustand.
m
0.05 / 1
Reifengrip & Handling Bearbeite Reifenhaftung und Wankverhalten fuer Traktion und Handling.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Front Friction Slip
Grip-Level der Vorderraeder. Hoehere Werte bedeuten mehr Traktion.
unitless
0 / 5
Rear Friction Slip
Grip-Level der Hinterraeder.
unitless
0 / 5
Roll Influence
Bestimmt, wie stark Wanken das Handling beeinflusst. Niedrigere Werte reduzieren Kippneigung.
unitless
0 / 1
Motor & Bremsen Bearbeite Beschleunigung, Bremskraft und Leerlauf-Bremsverhalten.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Max Engine Force
Maximale Motor-/Beschleunigungskraft. Bei hoher Chassis Mass diesen Wert erhoehen.
force units
0 / 10000
Max Braking Force
Maximale Bremskraft.
force units
0 / 500
Idle Brake
Automatische Bremskraft ohne Input. Verhindert Wegrollen.
force units
0 / 50
Lenkung Bearbeite Lenkwinkel, Lenkreaktion und Lenkverhalten bei hoeherer Geschwindigkeit.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Max Steering
Maximaler Lenkwinkel bei niedriger Geschwindigkeit.
rad
0.05 / 1
Min Steering (at speed)
Minimaler Lenkwinkel bei hoher Geschwindigkeit.
rad
0 / 0.5
Steering Falloff Speed
Geschwindigkeit, ab der die Lenkung schrittweise begrenzt wird.
m/s
1 / 50
Steering Speed
Geschwindigkeit der Lenkreaktion.
1/s
1 / 30
Kollision Bearbeite Kollisionsbox-Groesse, vertikalen Offset und Materialverhalten.
Die verwendete Kollision ist eine Box Collision, da sie fuer diesen Use Case ausreichend ist.
Um Kollisionen zu visualisieren, bearbeite den Vibe und sage der AI, dass du einen Toggle fuer Kollisionen per pc.enablePhysicsDebugDraw = true moechtest. Dadurch werden alle aktiven Kollisionen angezeigt.
Beachte, dass diese Funktion sehr performance-intensiv ist.
Es wird empfohlen, sie nicht in schweren oder komplexen Spaces dauerhaft zu aktivieren, da dies zu ungewoehnlichem Verhalten oder Performance-Problemen fuehren kann.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Collision Width
Breite der Kollisionsbox.
m
0.05 / 5
Collision Height
Hoehe der Kollisionsbox.
m
0.01 / 2
Collision Length
Laenge der Kollisionsbox.
m
0.05 / 5
Collision Y Offset
Vertikaler Offset der Kollisionsbox.
m
0 / 3
Chassis Friction
Reibungswert des Chassis-Koerpers.
unitless
0 / 1
Chassis Restitution
Rueckprallwert / Restitution des Chassis.
unitless
0 / 1
Scheinwerfer Bearbeite Position, Lichtkegel, Farbe, Intensitaet und Reichweite der Scheinwerfer.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Headlight Side
Seitlicher Offset der Scheinwerfer.
m
0 / 2
Headlight Height
Hoehe der Scheinwerfer.
m
-1 / 2
Headlight Forward
Vorwaerts-Offset der Scheinwerfer.
m
-1 / 3
Headlight Color
Farbe der Scheinwerfer.
color
-
Headlight Intensity
Helligkeit/Intensitaet der Scheinwerfer.
intensity units
0 / 20
Headlight Cone Angle
Kegelwinkel des Spotlights.
deg
1 / 90
Headlight Range
Maximale Lichtreichweite.
m
1 / 100
Headlight Tilt
Vertikaler Neigungswinkel der Scheinwerfer.
deg
-45 / 45
Spielerinteraktion Bearbeite Enter-Distanz und exakte Sitzposition des Spielers im Fahrzeug.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Enter Distance
Distanz, bei der der Spieler ins Fahrzeug einsteigen kann.
m
1 / 10
Seat Side
Horizontaler Sitz-Offset fuer den Spieler.
m
-1 / 1
Seat Height
Vertikaler Sitz-Offset fuer den Spieler.
m
-1 / 3
Seat Forward
Vor-/Rueckwaerts-Offset des Sitzes.
m
-1 / 1
Kamera Bearbeite Kamerahoehe und Kameradistanz relativ zum Fahrzeug.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Camera Height Offset
Vertikaler Kamera-Offset relativ zum Fahrzeug.
m
-1 / 2
Camera Distance
Kameradistanz zum Fahrzeug.
m
0.8 / 4
Animationen Bearbeite, welche Fahr-/Idle-Animation waehrend des Mountens verwendet wird.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Ride Idle Animation
Idle/Sitz-Animation waehrend der Fahrt.
animation asset
-
Audio Bearbeite Sound-Asset, Lautstaerke, Pitch und geschwindigkeitsabhaengiges Audioverhalten.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Drive Sound
Audiodatei fuer Motor-/Fahrsound.
audio asset
-
Drive Sound Volume
Lautstaerke des Fahrsounds.
gain
0 / 10
Drive Sound Min Speed
Mindestgeschwindigkeit, ab der der Sound abgespielt wird.
Um ein Modell zu ersetzen, benoetigst du zuerst ein neues Modell-Asset. Wichtig ist, dass Karosserie (Chassis) und Raeder separat exportiert werden koennen.
Du kannst zum Beispiel ein Fahrzeug-Asset von Sketchfab herunterladen. Das Asset muss im Format .glb \ .gltf vorliegen.
Bevor du das Modell in Arrival.Space importierst, muss das Chassis von den Raedern getrennt sein.
Die folgende Anleitung nutzt Blender als Beispiel.
Das Template Google 3D Tiles (Atmosphere) streamt Googles Photorealistic 3D Tiles in deinen Space und ergänzt eine atmosphärische Sky-Darstellung, Haze mit Luftperspektive und eine Sonnenscheibe, die aus Standort, Tag im Jahr und UTC-Zeit berechnet wird.
Nutze dieses Template, wenn du eine reale Stadt, Landschaft oder Gebäudekulisse rund um deinen Space platzieren möchtest. Es ist besonders hilfreich zusammen mit dem Splat Crop Template: Google 3D Tiles liefern die größere Umgebung, während ein zugeschnittener Gaussian Splat einen bestimmten lokalen Bereich ersetzen oder verfeinern kann.
Access Token
Um Google 3D Tiles zu streamen, brauchst du entweder einen Google Maps API Key mit aktivierter Map Tiles API oder einen Cesium Ion Token. Für EEA-Billing-Accounts solltest du das Feld Cesium Ion Token (EEA) verwenden, da Google direkten Zugriff auf Photorealistic 3D Tiles für EEA-Projekte blockieren kann.
Um einen Cesium Ion Token zu erhalten, erstelle oder öffne deinen Cesium ion Account, gehe zu Access Tokens, erstelle einen Token, halte die Berechtigungen so eingeschränkt wie möglich und kopiere ihn in Cesium Ion Token (EEA). Cesium empfiehlt separate Tokens pro Anwendung und Einschränkungen über Scopes, erlaubte URLs oder ausgewählte Assets, wenn möglich. Siehe die offizielle Anleitung: Cesium ion Access Tokens.
Füge das Google 3D Tiles (Atmosphere) Vibe Template zu deinem Space hinzu.
Trage entweder deinen Google Maps API Key oder deinen Cesium Ion Token (EEA) ein.
Setze Latitude, Longitude und Ground Altitude (m) so, dass der gestreamte Ort mit deinem Space ausgerichtet ist.
Öffne Space Edit > Pro > Lighting & Skybox, blende die Skybox aus und aktiviere Post Effects > HDR. Atmosphäre und Sonnenscheibe sehen mit aktiviertem HDR am besten aus.
Stelle die Sonne ein, indem du dich an die Spitze eines Schattens stellst, nach oben schaust und Time UTC (h) sowie Day of Year anpasst, bis Schattenrichtung und Stimmung passen.
Lasse Altitude Adaptive Cam für Navigation in großem Maßstab aktiviert. Wenn das Camera-Clipping nicht passt, passe Near Clip (m) und Far Clip (m) an.
Ergänze Splat Crop, wenn ein Gaussian Splat einen lokalen Bereich innerhalb der Google 3D Tiles Umgebung ersetzen soll.
Zugang & Standort Verbinde die Tile-Quelle und definiere, welcher reale Standort im Space zentriert wird.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Google Maps API Key
API Key für Google Maps Platform mit aktivierter Map Tiles API. Nutze ihn, wenn direkter Google-Zugriff für dein Projekt verfügbar ist.
key
-
Cesium Ion Token (EEA)
Cesium ion Access Token als alternative Route für Google Photorealistic 3D Tiles, besonders für EEA-Billing-Accounts.
token
-
Latitude
Breitengrad des Standorts, der an der Vibe-Entity zentriert werden soll.
degrees
-90 / 90
Longitude
Längengrad des Standorts, der an der Vibe-Entity zentriert werden soll.
degrees
-180 / 180
Ground Altitude (m)
WGS84-Ellipsoid-Höhe, die am Ursprung der Vibe-Entity platziert wird. Passe sie an, bis Straßen, Gelände oder Gebäude mit deinem Space-Boden übereinstimmen.
m
-500 / 9000
Streaming & Skalierung Bearbeite Tile-Detail, Szenenskalierung und Ladefeedback.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Detail
Steuert den Detailgrad der Tiles. Höhere Werte laden schärfere Gebäude und Gelände, benötigen aber mehr Performance und Bandbreite.
factor
2 / 6
Scale
Skaliert das gesamte Tileset. Nutze niedrigere Werte für Miniatur- oder Globus-Setups und höhere Werte für nahezu reale Größenverhältnisse.
factor
0.000001 / 10
Show Status
Zeigt Verbindungs-, Lade- oder Missing-Key-Statusmeldungen im Space an.
toggle
-
Camera Bearbeite Camera-Clipping und Free-Cam-Verhalten für sehr kleine oder planetengroße Szenen.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Altitude Adaptive Cam
Passt Near Clip, Far Clip und Free-Cam-Geschwindigkeit automatisch an die Camera-Höhe an. Für Google Tiles empfohlen.
toggle
-
Near Clip (m)
Minimale Renderdistanz der Camera. Vorsichtig erhöhen, wenn die Tiefenpräzision instabil wird; verringern, wenn nahe Objekte verschwinden.
m
0.01 / 100
Far Clip (m)
Maximale Renderdistanz der Camera. Erhöhen, wenn entfernte Tiles zu früh verschwinden; für kleinere Szenen reduzieren, um die Tiefenpräzision zu verbessern.
m
1000 / 20000000
Free Cam Max Speed (m/s)
Maximale Geschwindigkeit für Free-Cam-Navigation.
m/s
50 / 1000000
Tile-Look Bearbeite Color Correction und optionales Scene-Light-Verhalten der gestreamten Google-Tile-Materialien.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Brightness
Multipliziert die finale Tile-Helligkeit.
factor
0 / 3
Contrast
Passt den Kontrast um Mittelgrau an.
factor
0 / 3
Saturation
Passt die Farbsättigung an.
factor
0 / 2
Tint
Wendet einen Farbton auf die Tiles an. Weiß bedeutet keine Tönung.
color
-
Direct Light (scene sun)
Beleuchtet Tiles mit der Scene Sun statt nur mit Googles gebackenem Foto-Look.
toggle
-
Gloss (lit)
Oberflächenglanz, wenn Direct Light aktiviert ist.
factor
0 / 1
Ambient Response (lit)
Ambient-Light-Reaktion, wenn Direct Light aktiviert ist.
factor
0 / 2
Atmosphäre & Sonne Bearbeite Haze, Sky Exposure und Sonnenposition.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Atmosphere
Aktiviert Atmosphäre, Sky-Shell und Haze mit Luftperspektive.
toggle
-
Time UTC (h)
UTC-Stunde zur Berechnung der Sonnenrichtung. Drehe diesen Wert, um Schatten über den Tag zu bewegen.
h
0 / 24
Day of Year
Tag im Jahr für die saisonale Sonnenhöhe. Drehe diesen Wert, um unterschiedliche Jahreszeiten zu simulieren.
day
1 / 366
Sun Intensity
Stärke des Sonnenlichts in der Atmosphärenberechnung.
intensity
0 / 100
Sky Exposure
Exposure-Multiplikator für Sky und Haze.
factor
0.1 / 5
Air Pollution (haze)
Menge an Aerosol-Haze. Höhere Werte erzeugen eine dichtere, weichere Atmosphäre.
factor
0 / 5
Force Tonemap On
Erzwingt Tonemapping in der Atmosphäre, auch wenn HDR-Rendering aktiv ist. Normalerweise deaktiviert lassen, wenn Post Effect HDR aktiv ist.
toggle
-
Sun Disc Brightness (HDR)
Helligkeit der sichtbaren Sonnenscheibe. Höhere Werte können stärkere HDR-Highlights und Bloom erzeugen.
Das Splat Crop Template erstellt eine bewegliche Crop-Box für bereits geladene Gaussian Splats im Space. Bewege und rotiere die Vibe-Entity mit dem Gizmo und lege anschließend die Abmessungen über Box Size (m) fest. Standardmäßig bleiben Splats innerhalb der Box sichtbar, während Splats außerhalb ausgeblendet werden.
Nutze dieses Template, wenn du einen Teil eines großen Splats isolieren, unerwünschte Umgebung wegschneiden oder einen lokalen Gaussian Splat mit Google 3D Tiles (Atmosphere) kombinieren möchtest. Zusammen verwendet kann dieselbe Crop-Box auch ein passendes Loch in die Google Tiles schneiden, damit Splat und Stadtkontext nicht visuell überlappen.
Crop Box Bearbeite das Crop-Volumen und wie hart oder weich die Kante reagiert.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Box Size (m)
Breite, Höhe und Tiefe der Crop-Box. Position und Rotation der Vibe-Entity definieren, wo die Box im Space sitzt.
m
0.1 / 100000
Edge Softness
Weicht Splats nahe der Crop-Grenze auf, indem Splats an der Kante verkleinert werden. Niedrigere Werte erzeugen eine härtere Kante.
factor
0.01 / 1
Crop-Verhalten Lege fest, ob die Box Splats, Google Tiles oder beides beeinflusst.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Crop Splats
Aktiviert das Cropping für alle geladenen Gaussian Splats im Space. Deaktiviere es, wenn die Box nur Google Tiles beeinflussen soll.
toggle
-
Invert (carve hole)
Kehrt das Crop-Ergebnis um. Aus bedeutet: Splats innerhalb der Box bleiben sichtbar; an bedeutet: Splats innerhalb der Box werden entfernt.
toggle
-
Show Box
Zeigt die Crop-Box-Hilfe im Space an, während du Position und Crop einstellst.
toggle
-
Cull Google Tiles
Sendet die Crop-Box an das Google 3D Tiles Vibe, damit derselbe Bereich aus den gestreamten Tiles entfernt wird. Nutze das, wenn ein Splat einen Teil der Google Tiles ersetzen soll.
Das Splat Reveal Template spielt eine konfigurierbare Einblend-Animation für bereits geladene Gaussian Splats im Space ab. Splats können als radiale Welle, vertikaler Sweep, Regen, Scatter, Dissolve oder helligkeitsbasierter Bloom erscheinen. Während der Animation wachsen sie aus kleinen Punkten, bewegen sich an ihre Position und können mit einer Glow-Farbe aufleuchten.
Nutze dieses Template für einen filmischen Ladeeffekt, eine Bereichs-Enthüllung oder einen stilisierten Übergang für einen vorhandenen Gaussian Splat. Es unterstützt das einheitliche LOD-Streaming-System, einzelne Splat-Komponenten sowie WebGL und WebGPU. Das Template lädt keinen Splat selbst.
Das Scene Tour Camera Template erstellt ein Overlay im Space, das platzierte Inhalte auflistet und Besuchern erlaubt, mit der Free Cam direkt zu ihnen zu springen. Es erkennt unter anderem GLBs und Gaussian Splats, richtet die Kamera an den World Bounds des ausgewählten Elements aus und unterstützt Smooth Fly sowie Orbit.
Nutze es für geführte Touren, Ausstellungen, Portfolios oder Showrooms. Das Panel zeigt Name, Typ und ungefähre Entfernung. Manuelle Free-Cam-Eingaben oder das Verlassen des Free-Cam-Modus brechen Flug und Orbit ab. Mit F oder Exit free cam verlässt du die Free Cam.
Das Overlay zeigt Display Name, Inhaltstyp und ungefähre Entfernung. Klicke auf eine Zeile, um in die Free Cam zu wechseln und das Element einzurahmen. Smooth fly, Auto-rotate und Exit free cam sind auch direkt im Panel verfügbar.