Dieser Abschnitt hilft dir dabei, bestehende Templates zu bearbeiten und anzupassen. Er konzentriert sich auf vorgefertigte Templates und erklärt deren Struktur detaillierter, damit du Funktionen leichter erweitern oder Mesh-Objekte wie Fahrzeuge, Boxen oder andere Vibe-Elemente ersetzen kannst.
Das Vehicle Physics Model ist ein sofort einsetzbares Fahr-Template fuer interaktive Fahrzeuge in Arrival.Space. Es kombiniert Rad-Physik, Federung, Lenkung, Kollisionen, Scheinwerfer, Kameraverhalten, Audio und Player-Mounting in einem System, sodass du diese Funktionen nicht von Grund auf neu bauen musst.
Nutze dieses Template, wenn Spieler ein Fahrzeug betreten und fahren koennen, zum Beispiel Autos, Karts, Servicefahrzeuge oder andere fahrbare Maschinen. Es ist besonders hilfreich, wenn du schnell mit gameplay-faehigem Fahrzeugverhalten starten und Handling, Sitzposition, Radplatzierung oder visuelles Setup anpassen willst, ohne die komplette Logik neu zu schreiben.
Modell-Parameter Bearbeite Chassis- und Rad-Modelle sowie deren Gesamtskalierung.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Chassis Model (GLB)
URL oder Asset des GLB-Chassis-Modells.
asset
-
Chassis Scale
Skalierung des Chassis-Modells.
factor
0.01 / 10
Wheel Model
URL oder Asset des GLB-Radmodells.
asset
-
Wheel Scale
Skalierung der Raeder.
factor
0.01 / 10
Fahrzeugphysik Bearbeite das grundlegende Physikverhalten wie Masse, Daempfung und Simulationsrate.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Chassis Mass
Gesamtmasse des Fahrzeugs. Hoehere Werte machen es schwerer und traeger.
kg
100 / 5000
Air Friction
Luftwiderstand / lineare Daempfung. Reduziert die Geschwindigkeit mit der Zeit.
unitless
0 / 1
Angular Damping
Rotationsdaempfung. Reduziert Drehen und stabilisiert Rotation.
unitless
0 / 1
Physics Hz
Simulationsfrequenz der Physik. Hoehere Werte sind genauer, kosten aber mehr Performance.
Hz
30 / 240
Physics Sub-Steps
Zusaetzliche Substeps pro Frame fuer stabilere Physik.
count
1 / 60
Radpositionierung Bearbeite Radgroesse und exakte X-, Y- und Z-Position von Vorder- und Hinterraedern.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Wheel Radius
Radius der Raeder. Relevant fuer Fahrhoehe und Physikverhalten.
m
0.1 / 1
Front Wheel X
Horizontaler Offset der Vorderraeder zur Fahrzeugmitte.
m
0.1 / 3
Rear Wheel X
Horizontaler Offset der Hinterraeder zur Fahrzeugmitte.
m
0.1 / 3
Wheel Height
Vertikale Position der Raeder.
m
0.1 / 3
Wheel Front Z
Vorwaertsposition der Vorderraeder.
m
0 / 3
Wheel Rear Z
Rueckwaertsposition der Hinterraeder.
m
-3 / 0
Federung Bearbeite, wie steif, gedaempft und hoch die Federung im Ruhezustand und unter Last ist.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Suspension Stiffness
Steifigkeit der Federung. Hoehere Werte erzeugen ein haerteres Fahrverhalten.
unitless
1 / 100
Suspension Damping
Daempfung der Federung. Verhindert starkes Nachschwingen.
unitless
0.1 / 10
Suspension Compression
Daempfung beim Einfedern.
unitless
0.1 / 10
Suspension Rest
Standard-Federlaenge im Ruhezustand.
m
0.05 / 1
Reifengrip & Handling Bearbeite Reifenhaftung und Wankverhalten fuer Traktion und Handling.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Front Friction Slip
Grip-Level der Vorderraeder. Hoehere Werte bedeuten mehr Traktion.
unitless
0 / 5
Rear Friction Slip
Grip-Level der Hinterraeder.
unitless
0 / 5
Roll Influence
Bestimmt, wie stark Wanken das Handling beeinflusst. Niedrigere Werte reduzieren Kippneigung.
unitless
0 / 1
Motor & Bremsen Bearbeite Beschleunigung, Bremskraft und Leerlauf-Bremsverhalten.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Max Engine Force
Maximale Motor-/Beschleunigungskraft. Bei hoher Chassis Mass diesen Wert erhoehen.
force units
0 / 10000
Max Braking Force
Maximale Bremskraft.
force units
0 / 500
Idle Brake
Automatische Bremskraft ohne Input. Verhindert Wegrollen.
force units
0 / 50
Lenkung Bearbeite Lenkwinkel, Lenkreaktion und Lenkverhalten bei hoeherer Geschwindigkeit.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Max Steering
Maximaler Lenkwinkel bei niedriger Geschwindigkeit.
rad
0.05 / 1
Min Steering (at speed)
Minimaler Lenkwinkel bei hoher Geschwindigkeit.
rad
0 / 0.5
Steering Falloff Speed
Geschwindigkeit, ab der die Lenkung schrittweise begrenzt wird.
m/s
1 / 50
Steering Speed
Geschwindigkeit der Lenkreaktion.
1/s
1 / 30
Kollision Bearbeite Kollisionsbox-Groesse, vertikalen Offset und Materialverhalten.
Die verwendete Kollision ist eine Box Collision, da sie fuer diesen Use Case ausreichend ist.
Um Kollisionen zu visualisieren, bearbeite den Vibe und sage der AI, dass du einen Toggle fuer Kollisionen per pc.enablePhysicsDebugDraw = true moechtest. Dadurch werden alle aktiven Kollisionen angezeigt.
Beachte, dass diese Funktion sehr performance-intensiv ist.
Es wird empfohlen, sie nicht in schweren oder komplexen Spaces dauerhaft zu aktivieren, da dies zu ungewoehnlichem Verhalten oder Performance-Problemen fuehren kann.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Collision Width
Breite der Kollisionsbox.
m
0.05 / 5
Collision Height
Hoehe der Kollisionsbox.
m
0.01 / 2
Collision Length
Laenge der Kollisionsbox.
m
0.05 / 5
Collision Y Offset
Vertikaler Offset der Kollisionsbox.
m
0 / 3
Chassis Friction
Reibungswert des Chassis-Koerpers.
unitless
0 / 1
Chassis Restitution
Rueckprallwert / Restitution des Chassis.
unitless
0 / 1
Scheinwerfer Bearbeite Position, Lichtkegel, Farbe, Intensitaet und Reichweite der Scheinwerfer.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Headlight Side
Seitlicher Offset der Scheinwerfer.
m
0 / 2
Headlight Height
Hoehe der Scheinwerfer.
m
-1 / 2
Headlight Forward
Vorwaerts-Offset der Scheinwerfer.
m
-1 / 3
Headlight Color
Farbe der Scheinwerfer.
color
-
Headlight Intensity
Helligkeit/Intensitaet der Scheinwerfer.
intensity units
0 / 20
Headlight Cone Angle
Kegelwinkel des Spotlights.
deg
1 / 90
Headlight Range
Maximale Lichtreichweite.
m
1 / 100
Headlight Tilt
Vertikaler Neigungswinkel der Scheinwerfer.
deg
-45 / 45
Spielerinteraktion Bearbeite Enter-Distanz und exakte Sitzposition des Spielers im Fahrzeug.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Enter Distance
Distanz, bei der der Spieler ins Fahrzeug einsteigen kann.
m
1 / 10
Seat Side
Horizontaler Sitz-Offset fuer den Spieler.
m
-1 / 1
Seat Height
Vertikaler Sitz-Offset fuer den Spieler.
m
-1 / 3
Seat Forward
Vor-/Rueckwaerts-Offset des Sitzes.
m
-1 / 1
Kamera Bearbeite Kamerahoehe und Kameradistanz relativ zum Fahrzeug.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Camera Height Offset
Vertikaler Kamera-Offset relativ zum Fahrzeug.
m
-1 / 2
Camera Distance
Kameradistanz zum Fahrzeug.
m
0.8 / 4
Animationen Bearbeite, welche Fahr-/Idle-Animation waehrend des Mountens verwendet wird.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Ride Idle Animation
Idle/Sitz-Animation waehrend der Fahrt.
animation asset
-
Audio Bearbeite Sound-Asset, Lautstaerke, Pitch und geschwindigkeitsabhaengiges Audioverhalten.
Parameter
Beschreibung
Einheit
Min/Max
Drive Sound
Audiodatei fuer Motor-/Fahrsound.
audio asset
-
Drive Sound Volume
Lautstaerke des Fahrsounds.
gain
0 / 10
Drive Sound Min Speed
Mindestgeschwindigkeit, ab der der Sound abgespielt wird.
Um ein Modell zu ersetzen, benoetigst du zuerst ein neues Modell-Asset. Wichtig ist, dass Karosserie (Chassis) und Raeder separat exportiert werden koennen.
Du kannst zum Beispiel ein Fahrzeug-Asset von Sketchfab herunterladen. Das Asset muss im Format .glb \ .gltf vorliegen.
Bevor du das Modell in Arrival.Space importierst, muss das Chassis von den Raedern getrennt sein.
Die folgende Anleitung nutzt Blender als Beispiel.